Resident Evil – La Recensione

Resident Evil – La Recensione

Giulio Pennacchi Settembre 16, 2026 6 min read


Finalmente parliamo del film di Resident Evil, adattamento più che atteso del noto franchise videoludico e terza pellicola di Zach Cregger, regista che negli ultimi anni non ha faticato a trovare il favore del pubblico e che, insieme a pochi altri, sta riscrivendo le regole dell’horror contemporaneo. Visto che questo è un film interessato dal grande pubblico e da quello di nicchia, nonché da una nutrita fanbase che si starà chiedendo se correre a vederlo come se avessero il Nemesis alle calcagna, non ci girerò intorno: Resident Evil è un film con tante luci, ma anche tante, tante ombre. Estremamente lontano dai film della vecchia saga – per intenderci, quelli con Milla Jovovich – Resident Evil 2026 vuole entrare in un panorama più autoriale e distante da quei topoi narrativi tipici della spettacolarizzazione dei film di serie B e poco impegnati, allo stesso tempo, però, non rinuncia a un ritmo sempre pazzesco, tratto distintivo della scrittura di Cregger, e a un tipo di storia con una forte componente umana. C’è l’orrore, ma ci sono soprattutto le persone, quelle vere, quelle normali, quelle fallibili. Quindi, perché non partire da una di esse?

Il protagonista di Residen Evil è un giovane uomo di nome Bryant, un corriere un po’ imbranato che si ritrova invischiato nella consegna dell’ultima ora, la più importante: un misterioso pacco che da un ospedale limitrofo deve raggiungere il centro di ricerca Umbrella Corporation, nella vicina Raccoon City. A paggiorare il tutto c’è il suo dramma personale. La findanzata, Michelle, è rimasta incinta, e lui proprio non lo sa se vuole prendersi questa responsabilità. Inizia, così, il rocambolesco viaggio di Bryant, una terribile odissea priva di un Ulisse eroico e strategico, guidata piuttosto da un eterno adolescente un po’ rincitrullito, già sconfitto dal fato e talmente goffo da farci ridere in sala a più riprese. E forse è questo il primo vero punto di forza del film: la veridicità di un protagonista che sa di non essere un eroe, che neanche vuole esserlo e che, in un modo o nell’altro, supera le sue avversità proprio nel tentativo di fuggire da questo ruolo piombato dal caso.

A sottolineare questa particolarità, il già citato ritmo narrativo, sempre veloce, sempre imponente. Il povero Bryant non ha un momento per respirare, e il suo viaggio dalla periferia innevata fino al centro di Raccoon City è palpabile. Ogni metro coperto grava sullo spettatore come anche sul protagonista, e la sua fatica diventa la nostra quando a un passo dalla fine si para di fronte l’ennesima temibile prova da superare. È impossibile non empatizzare e su questo, Cregger ha eseguito un lavoro di scrittura ottimo; sebbene il film non faccia i classici salti e ritorni temporali tipici delle sue due precedenti pellicole, la storia fila come un onda che parte dal basso e che, in breve, diventa più alta di una montagna. E che i fan del videogioco di riferimento non si lamentino! Il film è infarcito di chicche ed easter eggs piazzati ad hoc (parlo di una certa macchina da scrivere, una pianta verdastra e altro ancora), mai gratuiti e in grado di donare più di un sorriso a chi sta guardando avendo già giocato ai titoli originali.

Ma non è tutto oro quello che luccica. Se da un lato abbiamo un protagonista insolito, che funziona, e un ritmo della narrazione altisonante, dall’altro abbiamo una sequela di comprimari caratterizzati alla buona, estremamente superficiali e così forzatamente ilari da diventare macchiettistici. Ogni grammo di orrore, in questo film, sembra coadiuvato dalla necessità di creare un contraltare fatto di risate e stemperamento del dramma. Il sentore è quello che sia certamente voluto, una scelta di scrittura, ecco, ma finisce col non dare il giusto peso a quasi tutte le scene del film, dando adito a situazioni in cui quasi fa venire una certa rabbia che la sofferenza di qualche personaggio e il suo amaro destino non abbiano la giustizia che meritano.
L’aspetto scritturale del film presenta, inoltre, un problema specifico per quanto riguarda gli spiegoni: ce ne sono molti, alcuni esternati in grossi blocchi di dialogo volti solo e soltanto a descriverti cosa cosa è successo e perché, mentre altri – i peggiori – sono esplicativi su quello che sta capitando a qualcuno nell’esatto momento in cui succede. Mi spiego meglio: un personaggio prende la scossa da un filo di una recinzione elettrificata. Noi spettatori vediamo chiaramente la scintilla elettrica colpire il ginocchio del personaggio, e lo vediamo/sentiamo urlare. È chiaro che abbia preso la scossa, giusto? Giusto. Solo che il personaggio dirà accipicchia, ho preso la scossa! E così via per scene in cui qualcuno cade e si fa male alla gamba: Oh no, ho sbattuto con la gamba al pavimento!, scene in cui qualcuno viene ferito da un’arma da fuoco: Diamine, mi hai sparato, scene in cui qualcuno cade e si fa male: sono caduto e mi sono fatto proprio male!. Non ci siamo. Non capisco perché esistano linee di dialogo di questo tipo (spesso monologhi, frasi dette ad alta voce che nessuno direbbe mai qualora fosse da solo) il cui unico scopo, alla fine, è di far sentire lo spettatore uno scemo. Perché spiegarmi esattamente quello che sta succedendo nel momento in cui succede è dare per scontato che io, lo spettatore, non abbia alcuna cognizione del reale. O che al massimo, ne abbia poche.

Oltre a questo, il film vive una dualità abbastanza peculiare per quanto riguarda l’aspetto visivo. Se in prima istanza viene alla luce una fotografia curata, rispettosa del tono che vuole trasmettere, cupa e fredda, pesante e allo stesso tempo tagliata da luci utilizzate con una certa sapienza, in secondo luogo giunge una direzione poco incisiva, che non osa e che non va oltre il compito di rappresentare lo scorrere della trama; il che, naturalmente, non sarebbe un problema, se non fosse che Cregger stesso ci ha abituato a un certo tipo di utilizzo dell’immagine e della messa in scena. Mancano, infatti, le sue opprimenti oscurità, i suoi movimenti al servizio dello spostamento della paura durante la sequenza, il suo orchestrare sound design saggiamente elaborato a scene di apnea sonora, di buio ottenebrante. Si ha come l’impressione che per un ritmo di scrittura forsennato sia stata sacrificata obbligatoriamente la cifra visiva e stilista del regista e questo non è un bene dopo due pellicole così attente all’aspetto registico. Infine, ma non meno importante, una colonna sonora decisamente non all’altezza e per nulla impattante. Peccato.
Resta comunque un film godibile, ma che non raggiunge il livello di Weapons, né tanto meno di Barbarian. Il salto autoriale, per Resident Evil, c’è stato, ma in parte. Questo ha contribuito a darci un film che vale la pena di essere visto, ma che non riuscirà ad essere ricordato.