The Blood Of Dawnwalker – Recensione

The Blood Of Dawnwalker – Recensione

Giovanni Pirrone Settembre 16, 2026 6 min read

The Blood of Dawnwalker porta sul mercato una nuova esperienza RPG capace a tratti di ricordare The Witcher 3; del resto, dietro Rebel Wolves ci sono diversi ex sviluppatori di CD Projekt RED, quindi ritrovare una struttura simile nelle quest, nei dialoghi, nelle musiche e nell’ambientazione era abbastanza prevedibile.
Fortunatamente questa nuova avventura a tema vampiresco riesce comunque ad avere una propria identità, soprattutto grazie ad alcune meccaniche che ho trovato decisamente interessanti; ma andiamo con ordine.

BENVENUTI IN VALE SANGORA

The Blood of Dawnwalker è ambientato nella Polonia del XIV secolo, più precisamente nella regione fittizia della Vale Sangora, in un’Europa devastata dalla peste e ormai in ginocchio.
È proprio in questo scenario che emerge una nuova minaccia: i vampiri, guidati da un potente signore di nome Brencis che approfitta del caos per prendere il controllo della regione. Nei panni di Coen, un giovane guerriero trasformato in Dawnwalker, ovvero un essere metà vampiro e metà umano, dovremo cercare di salvare la nostra famiglia mentre impariamo a convivere con la nuova natura che ci è stata imposta.
Il setting è molto affascinante ed infatti risulta l’elemento meglio sfruttato del gioco.

Le missioni sono generalmente ben scritte e soprattutto non si limitano sempre al classico “vai lì, uccidi quel nemico e torna indietro”, diverse quest hanno infatti più sviluppi e le nostre decisioni possono modificare quello che succede in seguito, sottolineando l’importanza di ciò che decidiamo di fare.

In generale The Blood of Dawnwalker ha una trama avvincente e dei personaggi ben caratterizzati, elementi che trattandosi di un RPG gli sviluppatori non potevano permettersi di sbagliare.

Anche sul fronte dell’esplorazione è stato svolto un buon lavoro, perché non tutto quello che troviamo sulla mappa è semplicemente un’attività da spuntare, difatti può capitare di entrare in una zona apparentemente secondaria e ritrovarsi coinvolti in una quest più elaborata di quanto uno possa pensare.

Peccato che, dall’altra parte, ci siano anche attività che sanno parecchio di già visto: accampamenti da ripulire, nemici da eliminare e risorse da recuperare, che di per sé non rappresentano di certo un problema, ma in alcuni casi la sensazione è che siano dei meri riempitivi.

UOMO E VAMPIRO, IL GIORNO E LA NOTTE

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Una delle pecualiarità del titolo risiede indubbiamente nel modo in cui funziona il tempo.

Coen ha 30 giorni e 30 notti per salvare la sua famiglia dalle grinfie di Brencis, ed in questo lasso di tempo starà al giocatore decidere quali missioni ed attività svolgere e quali sacrificare.
Esse infatti fanno avanzare il tempo, costringendoci quindi a scegliere come utilizzare quello che abbiamo a disposizione.

La cosa importante è che non si tratta di un timer che continua a scorrere mentre esploriamo, siamo noi a decidere quando far avanzare il tempo, pertanto sarà possibile perdersi nell’esplorazione senza vivere con l’ansia costante del tempo che passa, cosa che personalmente non avrei assolutamente apprezzato.

Questa idea si rivela probabilmente una delle migliori del gioco: Siamo abituati a RPG in cui possiamo tranquillamente salvare il mondo e, subito dopo, passare tre ore a raccogliere erbe dall’altra parte della mappa. Qui invece alcune quest possono diventare indisponibili perché abbiamo dedicato il nostro tempo ad altro.
Se all’inizio può apparire limitante, col passare delle ore ci si rende conto che funziona egregiamente sottolineando la forte componente da gioco di ruolo dove dovremo scegliere cosa affrontare e cosa lasciar perdere.

Anche il ciclo giorno/notte non è semplicemente un effetto estetico, considerato che durante il giorno Coen mantiene la sua parte umana, mentre di notte può sfruttare la sua natura vampiresca, con abilità e possibilità di movimento differenti.

Questo ci permette di decidere se sviluppare il personaggio puntando maggiormente sulla componente umana oppure su quella vampirica, e anche equipaggiamento e alcune abilità possono avere effetti legati al momento della giornata, portando a build interessanti con le quali divertirsi.

IL COMBATTIMENTO È BUONO, MA…

Il combat system è probabilmente il punto più controverso di Dawnwalker.

L’idea alla base è interessante: gli attacchi e le parate arrivano da quattro direzioni diverse e bisogna cercare di leggere il movimento dell’avversario (in modo simile a Kingdom Come) per anticiparne i colpi.
Una parata eseguita nella direzione corretta può aprire la possibilità di contrattaccare ed alcune abilità permettono di sfruttare ancora meglio questo sistema, ma purtroppo non tutto fila liscio come dovrebbe: ad esempio il lock-on tende a fare un po’ quello che vuole, soprattutto quando ci sono diversi nemici e quindi può capitare di stare combattendo un avversario e ritrovarsi agganciati a quello che si trova dietro.

La situazione peggiora negli spazi stretti, dove la telecamera può finire contro un muro proprio mentre dobbiamo vedere da quale direzione arriva il prossimo colpo, creando situazioni alquanto frustranti.
In altri casi invece Coen si incastra negli elementi dello scenario durante gli scontri, oppure le animazioni non reagiscono perfettamente ai colpi, portando il giocatore a non avere certezza di aver colpito il nemico.

Anche la varietà dei nemici rappresenta un punto debole dell’esperienza, considerato che dopo un po’ si cominciano a riconoscere molto facilmente gli attacchi dei vari soldati e, una volta imparati i loro pattern, molti scontri diventano più una questione di ripetere correttamente parate e contrattacchi che di adattarsi a situazioni nuove.

Nel complesso non mi sento di bocciare il combat system, però ha dei problemi innegabili e si sente il bisogno di una rifinitura che si spera possa avvenire almeno parzialmente a suon di patch.

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TECNICAMENTE ALTALENANTE…MA OTTIMA DIREZIONE ARTISTICA

Sul fronte tecnico emerge chiaramente che The Blood of Dawnwalker rappresenta l’opera prima di questi sviluppatori.

Visivamente ci sono momenti davvero splendidi, soprattutto per illuminazione e atmosfera, ma capita di assistere ad animazioni un po’ legnose, effetti che non vengono caricati correttamente, personaggi che si comportano in maniera strana o problemi di stabilità e situazioni in cui NPC o nemici rimangono incastrati nello scenario, fortunatamente alcuni di essi sono già stati corretti con delle patch e sono certo che il gioco continuerà ad essere rifinito nei mesi a venire.

Sul fronte artistico, chi è amante delle ambientazioni gotiche, troverà pane per i suoi denti: L’ambientazione di Valle Sangora è cupa, sporca e malata, con un’atmosfera che dà il meglio di sé durante la notte; anche la colonna sonora è di ottima fattura e riesce ad immergere con grande efficacia il giocatore all’interno di questo setting.