1348 Ex Voto – La Recensione

Ci sono giochi che sbagliano. E poi ci sono giochi che promettono qualcosa di preciso (un tono, un mondo, una visione) e finiscono per tradire esattamente ciò che li rendeva interessanti. 1348 Ex Voto appartiene senza dubbio alla seconda categoria. Fin dalle prime immagini, il titolo suggerisce un’esperienza cupa, radicata nelle conseguenze della peste nera e nell’Italia medievale, fatta di superstizione, fede e violenza. Un terreno perfetto per un’opera disturbante e realistica. Ma quella promessa si sgretola rapidamente, lasciando spazio a un gioco che fatica a sostenere le proprie ambizioni, intrappolato in una serie di problemi tecnici e strutturali che ne compromettono ogni aspetto fondamentale. E il vero problema è che non si tratta di difetti isolati. È un cedimento sistemico.

Il primo impatto con 1348 Ex Voto è anche il suo colpo più basso: il sistema di combattimento. Legnoso è forse il termine più corretto, ma non rende fino in fondo la sensazione. Qui non si tratta solo di animazioni rigide o input poco reattivi, no. È l’intero sistema a sembrare bloccato in una forma di resistenza passiva. Ogni azione richiede più tempo del dovuto. Ogni attacco sembra ritardato, ogni schivata arriva con una frazione di secondo di troppo e quindi quasi sempre inesatta col responso attivo del giocatore. Il problema più grave è che questa lentezza non è funzionale a una visione precisa. Non è il tipo di rigidità “voluta” che si può trovare in titoli tecnici e punitivi: qui manca completamente la profondità. Il gioco non chiede di imparare, chiede di sopportare, anche in ottica di un banalissimo skill three che, de facto, non aumenta la varietà del gameplay, ma finisce col rendere il personaggio solo più efficace (e neanche ci riesce benissimo). Se il combat system è frustrante, la gestione della telecamera lo trasforma in qualcosa di apertamente ostile. Il sistema di lock-on è inaffidabile. Aggancia male, perde i bersagli senza motivo, e nei momenti più concitati sembra quasi sabotare il giocatore. Ma il problema più evidente è la telecamera stessa, che tende a muoversi autonomamente, come se fosse scollegata dall’azione. Durante gli scontri con più nemici, frequenti in un susseguirsi di corridoi e aree aperte sempre identiche, l’inquadratura diventa un nemico aggiuntivo. Cambia bersaglio all’improvviso, si blocca su angoli inutili, o semplicemente non permette di capire cosa stia succedendo. Il risultato è una perdita totale di controllo. Non si combatte più contro i nemici, ma contro un sistema che definire problematico è andarci leggeri.

A peggiorare ulteriormente il quadro ci pensa il design dei nemici, che sembra privo di una logica coerente. Alcuni avversari sono poco più che comparse, incapaci di rappresentare una vera minaccia. Altri, invece, sono costruiti in modo sproporzionato: attacchi lunghi e difficili non da leggere ma da schivare o parare, danni eccessivi, stamina astrusa, frustrante. Il problema non è la difficoltà, ma l’assenza di una curva. Il gioco non insegna, e il giocatore è lasciato totalmente a se stesso, ma senza neanche una direzione che possa lasciar intuire questa scelta come senziente. Passa da scontri banali a picchi di frustrazione senza alcuna transizione, dando l’impressione di un sistema improvvisato. E in un contesto già compromesso da controlli imprecisi e telecamera instabile, questo squilibrio diventa insostenibile.
Sul piano narrativo, 1348 Ex Voto sceglie una strada estremamente convenzionale: una storia di salvataggio e vendetta, costruita attorno alla relazione tra Aeta, guerriera alle prime armi, e Bianca, amica e forse qualcosa in più. Questa base, già fragile, non viene mai sviluppata davvero. I personaggi restano superficiali fin dall’inizio, i dialoghi non incidono, e il coinvolgimento emotivo non decolla mai anche perché noi, questi caratteri, non li conosciamo per davvero. Il gioco prova a evocare intensità, ma non ci riesce mai, davvero mai. In un contesto così ricco di potenziale come quello del medioevo italiano, la banalità della narrazione pesa ancora di più.

Come se non bastasse, l’esperienza è costantemente minata da problemi tecnici. Bug visivi, compenetrazioni, collisioni imprecise, animazioni che si interrompono o si sovrappongono. Non sono episodi rari, ma elementi ricorrenti che finiscono per compromettere la credibilità del mondo di gioco. Ci sono momenti in cui i personaggi sembrano scivolare nello spazio, incastrarsi negli ambienti, perdere completamente coerenza fisica. E ogni volta che succede, l’immersione si spezza. È difficile prendere sul serio un mondo che non riesce a sostenere se stesso. Un altro degli aspetti più problematici di 1348 Ex Voto è la sua ambiguità nel rapporto con il realismo. Da un lato, il gioco si presenta come un’esperienza radicata in un contesto storico preciso. Dall’altro, mette in scena una protagonista che, da sola, affronta e abbatte orde di nemici, spesso più grandi e armati di lei, senza alcuna giustificazione narrativa o meccanica. Non è una questione ideologica, ma di coerenza interna. Se un gioco sceglie di ancorarsi al realismo, deve rispettarne almeno le regole fondamentali. Qui invece tutto viene sacrificato in nome di un’azione che, paradossalmente, non funziona nemmeno sul piano ludico. Ecco che ne risulta una frattura continua tra ciò che il gioco vuole essere e ciò che effettivamente è.

Eppure, tra le crepe, emerge qualcosa. Alcuni scorci dell’ambientazione sono indubbiamente riusciti. Villaggi avvolti nella nebbia, boschi opprimenti, architetture religiose cariche di simbolismo: visivamente, il gioco riesce a creare momenti suggestivi. Sono immagini che colpiscono, che restano, ma ovviamente non bastano. Perché questa bellezza è, in fondo, superficiale. Non è sostenuta da una reale profondità storica o culturale. È un Medioevo evocato a malapena, non vissuto. Una scenografia più che un mondo. E quando si scava sotto la superficie, torna tutto il resto: rigidità, incoerenza, fragilità.

CONCLUSIONI: 1348 Ex Voto è un gioco che sembra sempre sul punto di diventare qualcosa di significativo e che puntualmente fallisce. Ogni elemento che dovrebbe sostenerlo finisce per tradirlo: il combattimento è pesante e frustrante, la telecamera è inaffidabile, la narrazione è debole, i problemi tecnici sono evidenti. Resta solo un’idea, intravista tra le rovine di un’esecuzione mancata. Ed è forse questo il suo difetto più grande: non essere semplicemente brutto, ma essere incompiuto. Un gioco che non riesce mai a trasformare le proprie ambizioni in qualcosa di concreto. Alla fine, ciò che resta è soltanto la delusione.

VOTO FINALE: 3

SCHEDA GIOCO

  • DATA RILASCIO: 12/03/2026
  • GENERE: Adventure
  • SVILUPPATORE: Sedleo
  • PUBLISHER: Dear Vilagers
  • PIATTAFORME: PlayStation 5, Windows
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