Con Resonance: A Plague Tale Legacy, Asobo Studio sceglie di non limitarsi a riproporre la formula dei due precedenti capitoli, ma prova a spostare l’asticella verso l’action adventure. Una scelta che, sulla carta, poteva lasciare qualche dubbio: abbandonare Amicia, le orde di ratti e una componente stealth focalizzata al fine di raccontare il passato di Sophia significa modificare parecchio l’identità della serie. Eppure, dopo circa dieci ore di gioco, la sensazione è che Resonance sappia trovare una propria strada, pur mostrando qualche inciampo proprio negli elementi che, per l’appunto, tenta di mettere in evidenza.
La storia e i personaggi sono probabilmente il punto di forza più immediato di Resonance. La trama è lineare, semplice nella costruzione e raramente sorprende davvero da un punto di vista scritturale, ma possiede quella capacità, sempre più rara, di accompagnare il giocatore senza appesantirlo, e di coinvolgerlo in un itinerario narrativo accattivante, dal forte impatto hollywoodiano e dove il sense of wonder ne fa da padrone. La ricerca di una chiave per il labirinto di Cnosso in un isola fuori dalle mappe. Ed è tutto qui, il suo potere. In questo senso, Resonance è quasi l’Uncharted fantasy di Asobo Studio. La struttura è quella dell’avventura più pura: si esplora, si scoprono rovine, si risolvono enigmi e, improvvisamente, l’ambiente si trasforma in un enorme palcoscenico per una fuga, un inseguimento o una spettacolare sequenza acrobatica. Il ritmo è costruito con grande attenzione e il gioco conosce perfettamente il momento in cui deve rallentare per lasciare spazio alla scoperta, all’emozione, e quello in cui invece deve accelerare. È un’avventura che spesso vuole visivamente stupire, e nulla più, proprio per questo riesce nel suo intento. A contribuire enormemente a questo risultato sono le ambientazioni. L’isola di Minosse e le sue architetture permettono ad Asobo di allontanarsi dall’immaginario medievale dei precedenti capitoli e di costruire scenari luminosi, monumentali e quasi fiabeschi. Rovine, templi, foreste e strutture minoiche vengono sfruttati non soltanto come sfondo, ma come parte integrante dell’esperienza esplorativa. C’è un forte senso di grandezza, e proprio come nei migliori film d’avventura, qualche volta è più divertente lasciarsi trascinare dallo spettacolo che chiedersi quanto tutto sia plausibile. Sophia, invece, è una protagonista genuina, credibile e piacevole da seguire, e così anche Leni, sua grande amica in questa storia al cardiopalma. Un pochino più elementari sono i nemici di questa vicenda, ma non abbastanza da creare un punto di rottura con il potere narrativo dell’opera. Un potere che non azzardo a definire sicuro. E poi c’è la musica. Ancora una volta la colonna sonora si dimostra eccellente e accompagna con precisione sia i momenti più intimi sia quelli spettacolari. È uno degli elementi che mantiene un forte legame con l’identità della saga: anche quando Resonance cambia registro, la musica contribuisce a ricordarci che siamo comunque dentro un’avventura di A Plague Tale.
Dove invece il gioco mostra il fianco è nel combattimento. L’idea di trasformare Sophia in una protagonista più orientata allo scontro diretto è comprensibile e, in alcuni momenti, godibile, ma il sistema non riesce mai a raggiungere una profondità realmente soddisfacente. Gli scontri possono diventare piuttosto confusi, soprattutto quando gli avversari sono numerosi, e le possibilità offerte al giocatore finiscono per risultare meno varie di quanto ci si aspetterebbe. Il problema è accentuato dalla presenza di un numero limitato di archetipi nemici, che vengono riproposti per gran parte dell’avventura. La conseguenza è una certa sensazione di ripetitività. Le boss fight, in particolare, avrebbero avuto bisogno di maggiore inventiva: cambiano le situazioni e l’ambientazione, ma la struttura degli scontri tende a rimanere simile per non dire identica, impedendo a questi momenti di diventare realmente incisivi. È un peccato, perché il resto della messa in scena suggerirebbe qualcosa di molto più ambizioso. A peggiorare il tutto, una gestione della telecamera per nulla efficace, che negli scontri crea voli improvvisi fino al muro più vicino. Una menzione va fatta anche per gli enigmi, che partono bene. Sono generalmente stimolanti, richiedono di osservare l’ambiente e sfruttano con intelligenza le caratteristiche delle rovine e degli strumenti a disposizione di Sophia. La debolezza si fa sentire con la reiterazione: dopo alcune ore si comincia a riconoscere troppo facilmente la logica che li governa e quella sensazione di scoperta iniziale tende ad attenuarsi, unita a un costante utilizzo di quei due o tre elementi di gioco per ogni singolo enigma (e ce ne sono molti).
Nonostante questi limiti, la durata aiuta molto il gioco. Circa dieci ore sono una dimensione particolarmente adatta a un titolo story driven di questo tipo: abbastanza per raccontare una storia compiuta, esplorare le sue ambientazioni e lasciare spazio alle deviazioni, ma senza trascinare artificialmente l’esperienza come hanno fatto moltissi altri titoli nella generazione corrente. Resonance sa, soprattutto, quando fermarsi.