C’è qualcosa di abbastanza frustrante in Invincible VS. Non perché sia un brutto gioco in senso assoluto, anzi, a tratti diverte, intrattiene e riesce persino a catturare una parte dell’identità brutale e senza compromessi della serie e del fumetto da cui prende ispirazione, ma perché è costantemente a un passo da qualcosa di più grande senza mai raggiungerlo. Direi che il termine esatto è anticlimatico. Ed è proprio questo il problema principale: Invincible VS è un’occasione per lo più sprecata. Ma andiamo per gradi.
Partiamo dalla scelta più controversa: la struttura da picchiaduro 2D. In sé, non dovrebbe essere visto come un errore. Il genere ha ancora tantissimo da dire, e titoli moderni dimostrano che si può creare profondità, spettacolo e tecnica anche su un piano bidimensionale. Il problema è che Invincible richiede tutt’altro, ma per una questione di stile, di direzione artistica. La serie (sia il fumetto che l’adattamento animato) vive di larga scala, velocità, devastazione, l’epica di scontri gargantueschi che si mescola alla tridimensionalità di una spettacolare distruzione di massa. I combattimenti sono verticali e aperti. I personaggi sfondano edifici, si lanciano attraverso continenti, combattono mentre precipitano dal cielo e fanno crateri enormi una volta toccato il terreno. Coreografia brutale che si muove al ritmo di un elegante dinamismo. Pad alla mano, invece, la linea è piatta. Dopo i filmati della modalità storia, dove gli eroi volano e devastano intere città, lo stacco è quasi comico: due sprite o poco più che si avvicinano e iniziano a colpirsi su un asse orizzontale e a malapena verticale. Il ritmo si abbassa, la tensione si spezza. È un effetto straniante, involontariamente ironico. Un approccio più vicino ai titoli tridimensionali, alla arena fighter, per intenderci, avrebbe probabilmente reso giustizia alla spettacolarità della licenza Skybund. Qui invece si ha sempre la sensazione di una gabbia: i personaggi sono potentissimi, ma il sistema li costringe in uno spazio che ne limita l’impatto e quindi, alla fine, Invincible rinuncia a ciò che lo ha reso grande.
Va detto, però: il sistema di combattimento è immediato, i comandi sono intuitivi, le combo base entrano con facilità e anche chi non ha esperienza con i picchiaduro riesce a ottenere risultati soddisfacenti dopo pochi minuti. Questo è uno dei punti a favore del gioco. La curva di apprendimento è accogliente. Non serve memorizzare input complessi o studiare frame data per divertirsi. In modalità arcade, soprattutto ai livelli di difficoltà più bassi, si può entrare nel flusso e godersi la violenza spettacolare degli scontri. Il problema è che questa accessibilità non evolve mai in profondità. Dopo qualche ora, emergono limiti evidenti: combo ripetitive (come lo spam del tasto quadrato), pochissima varietà nelle strategie, mancanza di veri stili di gioco per personaggio. Il risultato è un combat system che funziona, ma non cresce. Ti insegna tutto troppo in fretta, e poi smette di sorprenderti.
Uno dei difetti più evidenti di Invincible VS è il bilanciamento. In un gioco dove i personaggi hanno livelli di potere così diversi anche nella narrativa, era inevitabile affrontare il problema. Ma qui la soluzione sembra essere stata… non affrontarlo davvero. C’è una confusione nei livelli di forza, per esempio tra un viltrumita e un eroe normale, che spiazza in relazione alla differenza oltraggiosa di danno apportato. A peggiorare la situazione, hitbox favorevoli rispetto ad altre, difese più efficaci, combo più facili da concatenare mentre altri personaggi sono tutto l’opposto. Questo crea match sbilanciati, soprattutto nelle modalità versus. Non si tratta di piccoli vantaggi: in alcuni casi, la differenza è tale da rendere lo scontro frustrante già in partenza. Il problema non è solo competitivo. Anche per chi gioca casualmente, la sensazione di ingiustizia emerge rapidamente. Si finisce per scegliere sempre gli stessi personaggi, riducendo ulteriormente la varietà già limitata del roster, e qui veniamo a un altro punto critico.
Per un universo ricco come quello di Invincible, il roster di Invincible VS è sorprendentemente ristretto. Non si pretende una fedeltà totale al fumetto, ma almeno una rappresentanza più ampia della serie animata sarebbe stata auspicabile. Invece, mancano troppi personaggi iconici. E la cosa diventa ancora più evidente quando si notano alcune scelte discutibili. Prendiamo Cecil: personaggio interessante, certo, fondamentale nella storia della serie… ma come combattente? Inserirlo mentre si escludono altri eroi e villain molto più adatti al gameplay lascia perplessi. Cecil funziona a livello di lore, ma in un picchiaduro rischia di sembrare fuori posto, quasi una scelta di riempimento. Ma anche lo stesso Lucan, viltrumita, che in 174 numeri di fumetto avrà detto sì e no 10 parole. Il risultato è un roster che non soddisfa nessuno se non il fan più accanito, che vorrà andare oltre questi difetti per godersi le briciole di un gioco sul suo fumetto preferito. Tra l’altro (ma è un giusto una piccola nota) se si imposta l’italiano e si perde uno scontro in modalità VS, il gioco propone di riprovare in spagnolo. “Intentar de nuevo”. Non è un bug bloccante, certo, ma resta emblematico. È il tipo di errore che trasmette una sensazione di poca cura e di rifinitura incompleta. Nulla di devastante, ma abbastanza da accumularsi e incidere sull’esperienza complessiva.
Dove il gioco colpisce nel segno, invece, è nella rappresentazione della violenza. Qui sì che si riconosce Invincible. Gli scontri sono brutali, spesso eccessivi. Le animazioni non si tirano indietro: colpi che lasciano segni evidenti, effetti visivi crudi, momenti che richiamano direttamente le scene più iconiche della serie. È un elemento fondamentale e funziona. Contribuisce a dare peso agli scontri, a far percepire l’impatto dei colpi. Anche se il sistema di combattimento è semplice, la messa in scena riesce a compensare in parte, rendendo ogni match visivamente soddisfacente. Un’altra nota positiva è la modalità arcade. Non reinventa nulla, ma fa il suo lavoro, la sua progressione è chiara e permette una rigiocabilità su ogni personaggio, inoltre presenta diversi livelli di difficoltà, finendo per soddisfare sia i giocatori meno impegnati che quelli più hardcore.