Assassin’s Creed: dal Principe di Persia al credo degli assassini – N-Files

Scopriamo alcuni dettagli di una delle serie videoludiche più rappresentativa dell'ultimo decennio

Vincenzo Fata 11 Nov 2017

Uno dei franchise più famosi nell’industria videoludica degli ultimi anni è sicuramente Assassin’s Creed, brand creato da Ubisoft e che ha ottenuto un successo tale da essere riproposto annualmente, ad eccezione di Assassin’s Creed II, uscito due anni dopo il primo capitolo, e Assassin’s Creed Origins, anche questo pubblicato due anni dopo il precedente titolo del brand, pausa utilizzata per ripensare il franchise e svecchiarlo dalla sua formula originaria che da tempo aveva stancato il pubblico di videogiocatori di tutto il mondo. In questo articolo analizzeremo la creazione del brand Assassin’s Creed, la trama dei vari capitoli e le evoluzioni di gameplay, quindi mettetevi comodi e cominciamo questa monografia.

La nascita

Il tutto nasce negli studi di Ubisoft Montreal, situato in Canada e che diventò poi la software house più grande di Ubisoft. Il team di Montreal si occupò inizialmente di giochi per bambini, come Paperino Operazione Papero, ma gradualmente iniziarono a transitare su titoli dai toni più maturi come Rainbow Six 3, per poi creare la saga di Splinter Cell, una della serie stealth più famose e apprezzate di sempre.

Assassin's Creed - Ubisoft Montreal
Gli uffici di Ubisoft Montreal

Una delle sfide più grandi che Ubisoft Montreal affrontò fu il reboot di Prince of Persia, di cui Ubisoft acquisì i diritti di sfruttamento; il team aveva il compito di trasformare il titolo NES in un action/adventure in 3D per le console del periodo ovvero PS2, Game Cube e Xbox. A capo del progetto vi erano Jordan Mechner, creatore del primissimo Prince of Persia, e Patrice Desilets, che dopo anni di sviluppo diedero alla luce il nuovo capitolo della saga: Le sabbie del tempo. Il titolo di Ubisoft detta un nuovo standard per gli action/adventure dell’epoca, per via di una fluidità e di un gameplay fresco e innovativo.

Con l’imminente arrivo delle console di nuova generazione, PS3 e Xbox 360, Ubisoft decide di affidare a Desilets e al team di Montreal una nuova sfida. Prince of Persia: Spirito Guerriero venne affidato ad un altro team, mentre lo studio di sviluppo canadese si concentrò su un progetto next-gen sempre sul Principe di Persia, ma che aveva come obiettivo lo sviluppo di ambienti più grandi nel quale il giocatore potesse muoversi e un numero più elevato di personaggi su schermo così che il protagonista della serie avesse modo di camminare, ad esempio, all’interno di una folla.

L’innovazione però non fu di solo gameplay, Desilets durante lo sviluppo del titolo si era appassionato alla storia degli Hashashin, un gruppo di assassini che prese piede durante il periodo delle crociate. L’idea era quella di implementare una sorta di parkour nel gioco, in modo tale che il giocatore potesse muoversi in piena libertà, uccidere l’obiettivo e scappare tra la folla o sui tetti degli edifici. Il titolo però si allontanò parecchio dalle atmosfere di Prince of Persia e quindi si decise di cambiare nome al progetto in Assassin’s Creed. Allo sviluppo si affianca Jade Raymond, che all’epoca aveva lavorato su alcuni MMO. Il suo apporto fu principalmente utile al worldbuilding e a creare un mondo aperto che desse ampio respiro alle azioni dei giocatori. In seguito Jade mise in ombra Desilets, diventando il vero volto del progetto.

Assassin's Creed - Jade Raymond
Jade Raymond e il team di Montreal

La trama: tra presente e passato

La trama della saga è composta da due linee narrative interconnesse fra loro. La prima ha come protagonista Desmond Miles, un ragazzo del XXI secolo che viene rapito da una multinazionale di nome Abstergo, azienda che ha lo scopo di trovare delle reliquie tanto potenti da poter permettere il controllo sull’intero globo terraqueo. Per adempiere a tale fine l’Abstergo utilizza l’Animus, una macchina in grado di poter far rivivere, in maniera nitida, i ricordi dei vari antenati della persona collegata. Desmond è la chiave per scoprire dove sono situate le reliquie, i cosiddetti Frutti dell’Eden, poiché i suoi antenati sono una serie di assassini che hanno avuto più di un contatto con questi strumenti così da poterne rivelare la posizione. Durante il corso del primo capitolo scopriamo che l’Abstergo è l’azienda sotto la quale si nascondono i Templari, da millenni nemesi della confraternita degli Assassini.

Assassin's Creed - Desmond
Desmond (a sinistra) e altri personaggi del presente

Nella seconda linea narrativa andiamo invece a controllare una serie di antenati di Desmond, rispettivamente: Altair Ibn-La’Ahad in Assassin’s Creed; Ezio Auditore in Assassin’s Creed II, Brotherhood e Revelations; Connor Kenway in Assassin’s Creed III. Tramite tutti questi personaggi, situati in epoche storiche differenti, abbiamo modo di esplorare il conflitto millenario tra assassini e templari: con Altair visitiamo la Terra Santa degli ultimi anni del 1100; con Ezio esploriamo varie location italiane durante il periodo del Rinascimento come Firenze, Venezia e Roma, ma anche la Turchia con la vecchia Costantinopoli; mentre con Connor abbiamo modo di vivere la Guerra di Indipendenza Americana e quindi di scorrazzare in location come Boston o i boschi nei dintorni. Ciascun antenato di Desmond assume una propria identità, ma non c’è neanche bisogno di dire che il più apprezzato è Ezio Auditore che, a differenza di Altair e Connor, ha avuto ampio spazio all’interno della saga tramite la sua presenza in 3 capitoli principali più un cortometraggio.

Dopo Assassin’s Creed III, però, abbandoniamo le vicende di Desmond e ci ritroviamo nei panni di protagonisti, per quanto concerne la linea narrativa del presente, sempre più anonimi, addirittura non li vediamo mai in volto. L’Abstergo crea una divisione Entertainment decidendo di vendere una versione console dell’Animus i cui giochi sono poi esperienze di assassini e templari del passato. Sotto questo arco narrativo vengono pubblicati: Assassin’s Creed III: Liberation con protagonista Aveline de Grandpré e ambientato nei pressi di New Orleans in contemporanea ad Assassin’s Creed III; Assassin’s Creed IV: Black Flag il cui protagonista risulta essere Edward Kenway, nonno di Connor, ambientato in varie isole del pacifico e con uno stile particolarmente piratesco; Assassin’s Creed: Rogue basato sulle memorie del templare Shay Patrick Cormac e ambientato in diverse zone distanti fra loro come isole a Nord dell’Atlantico e New York; Assassin’s Creed: Unity che ritorna ad avere protagonista un assassino, Arno Dorian, un ragazzo francese che si ritrova nel bel mezzo della Rivoluzione; infine Assassin’s Creed: Syndicate segue le vicende di due gemelli, Jacob ed Evie Frye, esplorare la Londra Vittoriana.

Assassin's Creed - protagonisti
Da sinistra: Altair, Connor, Ezio, Evie, Jacob, Edward, Aveline, Arno

Con ben dieci capitoli principali e sette spin-off all’attivo, il franchise di Assassin’s Creed ci ha portato a visitare tantissime location differenti e tutte riportate in maniera maniacale dai team di sviluppo. Soprattutto per quanto concerne i capitoli principali è impossibile non rimanere di stucco di fronte a determinati monumenti ricostruiti con minuzia, ed è questo forse il motivo che ha portato Assassin’s Creed ad essere un franchise così longevo. Non tanto per la sottotrama del presente, a dir poco senza fine persasi in un bicchiere d’acqua, o per il gameplay che è diventato ripetitivo negli anni, ma per il fascino di poter esplorare città come Parigi, Firenze e Londra in momenti storici di maggior splendore. Rivivere quelle atmosfere, anche se in un videogioco, è un esperienza che ben pochi titoli hanno saputo offrire come ha fatto il brand di Assassin’s Creed. Questo non vuol dire che, se siete ancora nel periodo della scuola dell’obbligo, potete smettere di studiare dai libri di storia, perché comunque eventi come la Rivoluzione Francese o il Rinascimento sono sì riportati in maniera più fedele possibile, ma con le opportune trovate narrative in modo da rendere la trama appassionante per il giocatore.

Le meccaniche di gioco: dal primo capitolo ad Origins

Come detto prima, l’elemento che non è riuscito a tirare avanti l’intero franchise è il sistema di gioco, anzi, è stato proprio questo a causare una pausa dalla pubblicazione annuale. Uno delle sezioni più criticate di questo brand è il combat system, che si è evoluto ben poco nel corso dei vari capitoli. Il tutto si limitava a fasi di combattimento composte da una routine di attacca, schiva e contrattacca simili alla saga di Arkham dedicata all’Uomo Pipistrello. La differenza portante è che mentre nel caso di Batman il tutto era più veloce, fluido e spettacolare, con Assassin’s Creed questa routine in tre parti era lenta e meccanica, alcuni contrattacchi erano sì composti da animazioni soddisfacenti, ma non riuscivano a salvare la ripetitività e la noia di queste sequenze.

Un’altra differenza con la saga di Arkham è ravvisabile nell’intelligenza artificiale dei nemici: nei titoli di Batman questi attaccano in più di uno per volta, dando vita a contrattacchi di massa, mentre in Assassin’s Creed il 99% delle volte i nemici ti attaccavano uno ad uno, rendendo il combattimento monotono. E’ pur vero che in tutti e due i franchise l’intelligenza artificiale generale lasciava molto a desiderare, un momento sei lì che combatti contro quattro nemici, il momento dopo ti nascondi e questi si comportano come se nulla fosse accaduto.

Nonostante ciò, il sistema di combattimento di Assassin’s Creed ha cercato di innovarsi, da AC III in poi si è cercato di rendere il tutto più fluido, ma la routine era sempre quella: attacca, schiva e contrattacca e sempre uno alla volta. In Assassin’s Creed Origins, però, Ubisoft Montreal ha cercato di sostituire completamente il combat system precedente rivoluzionandolo e aggiungendoci quello che nei precedenti capitoli mancava: una vera e propria sfida. Difatti in questo ultimo capitolo anche i semplici comandi sono stati cambiati ed alcune caratteristiche del combattimento sembrano prese proprio da For Honor. Per difenderci infatti dobbiamo premere il tasto L1, mentre per attaccare il tasto R1 o R2 a seconda della potenza del colpo che scegliamo di sferrare. Questa scelta, inizialmente, è stata destabilizzante, dato che tutti noi giocatori siamo abituati ai vecchi e classici comandi, ma bisogna ammettere che una scelta di questo tipo, per iniziare a rivoluzionare il brand, era necessaria. 

Un elemento di gameplay che è amato e allo stesso tempo odiato è il sistema di arrampicata, il cosiddetto parkour. Sin dal primo Assassin’s Creed scalare gli edifici, anche quelli più alti, non è mai stato complicato, bastavano al massimo due tasti. Nulla a che vedere insomma con la complessità che invece offriva Mirror’s Edge, dove per scalare una serie di ostacoli bisognava concatenare una serie di tasti in modo che la protagonista potesse muoversi agilmente e raggiungere l’obiettivo. Nonostante quindi scalare gli edifici, in Assassin’s Creed, fosse molto facile, ben pochi utenti si sono lamentati di questa assenza di difficoltà, alla fine il gioco aveva ben altro obiettivo rispetto a renderti una scalata una sfida che magari poteva sembrare eccessiva. Ciò di cui un po’ tutta l’utenza si è lamentata, col passare dei capitoli, è l’estremo obbligatorietà dei punti di arrampicata. Quando il protagonista si trova a dover scalare una torre, ad esempio, i punti che userà per poter arrivare sino in cima erano estremamente limitati, non vi era poi tutta questa libertà nelle modalità di arrampicata. Così facendo il sistema di parkour sembrava molto “scriptato”, e nemmeno l’apporto di AC III, tramite l’introduzione della flora scalabile, è stata poi di aiuto a rinfrescare questa sezione di gioco.

Con Assassin’s Creed Origins invece si ha una vera e propria innovazione, infatti i famosi punti di osservazione passano quasi in secondo piano. La mappa di gioco si sbloccherà automaticamente non appena arriviamo in una nuova regione, sbloccando così tutta la mappa e i vari punti di interesse. I punti di osservazione però ci tornano utilissimi per il viaggio rapido, per migliorare la distanza capacitiva del nostro compagno volante Senu e per mostrarci le varie missioni secondarie, rappresentate sulla mappa da un simbolino con un punto interrogativo all’interno. Un’altra miglioria risiede nello scalare varie alture. Come dicevamo poco prima, nei vecchi capitoli non c’era molta libertà e l’arrampicata non era altro che un ennesimo percorso con un’unica via da seguire, in Origins invece possiamo arrivare in cima alle costruzioni più elevate in qualunque modo, il nostro protagonista infatti potrà arrampicarsi su qualsiasi superficie e appiglio per raggiungere l’obbiettivo. E’ pur vero però che gli edifici da scalare sono molto meno, ma per via dell’ambientazione e del periodo storico: l’Antico Egitto.

Ultimi elementi d’analisi sono necessariamente le meccaniche RPG presenti nei vari capitoli del franchise. Questi elementi da gioco di ruolo, negli ultimi 8 anni, sono stati introdotti in molti titoli che con gli RPG avevano poco a che fare. In Assassin’s Creed, in realtà, alcune meccaniche del genere erano presenti come ad esempio la possibilità di compiere quest secondarie, il poter migliorare la prestanza del personaggio con armature diverse in base alla protezione che aggiungevano, poter acquistare armi che rendessero il protagonista più letale nei combattimenti, il crafting di alcuni oggetti. Tutto ciò però risultava estremamente limitato, in particolar modo con le missioni secondarie. Accettando di compierne una non potrete poi fermarvi durante lo svolgimento e scegliere di intraprendere un’altra quest principale o secondaria, bensì dovrete per forza concluderla. Insomma queste missioni di secondario avevano solo la sottotrama, ma una volta attivate equivaleva ad avere gli stessi limiti di una missione principale. Anche gli eventi casuali sono presenti nei vari capitoli della serie, ma in maniera estremamente ridotta risultando quindi di una ridondante monotonia.

In Assassin’s Creed Origins è tutta un’altra storia. Sono state introdotte meccaniche RPG più approfondite per quanto concerne l’equipaggiamento, dividendolo in comune (di colore blu), speciale (viola) ed eccellente (oro). E’ possibile trovare nuove armi svolgendo le varie missioni o semplicemente comprandole dai vari mercanti oppure, se abbiamo già un arma di livello speciale, possiamo potenziarla fino a farla arrivare ad eccellente. Anche il crafting è un altro elemento presente in questo nuovo capitolo, infatti per potenziare il nostro equipaggiamento dobbiamo cacciare o recuperare oggetti specifici.

Un’importante introduzione è il livello del protagonista, Bayek, che aumenta attraverso l’esperienza guadagnata durante la nostra avventura. A tutto ciò si aggiunge un albero delle abilità tramite il quale il protagonista imparerà acquisire nuove capacità (attive e passive) spendendo i punti guadagnati salendo di livello; le abilità disponibili si suddividono in tre rami peculiari: Veggente, Guerriero e Cacciatore. Ennesima novità che spicca in questo nuovo capitolo è la longevità grazie a tantissime missioni secondarie, assalto ai vari accampamenti nemici, collezionabili e molto altro ancora, che si aggiungono ad una trama principale (e di conseguenza a delle missioni principali) davvero interessante, con personaggi carismatici e unici così da rendere il tutto davvero profondo e immenso.

Assassin's Creed Origins - albero abilità
L’albero delle abilità di Assassin’s Creed Origins

Cosa ci aspetta in futuro?

Il franchise di Assassin’s Creed sembra star recuperando terreno dopo una serie di capitoli un po’ fiacchi e che avevano iniziato ad essere stucchevoli. Sicuramente tutte le novità apportate al brand non sono di conseguenza innovative per il mondo dei videogiochi, sono meccaniche prese da altri titoli e egregiamente adattate. Non stiamo parlando di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che ha rivoluzionato il genere open world, ma di un capitolo, AC Origins, che rinfresca il suo stesso brand. Se i prossimi capitoli apporteranno migliorie di questo genere allora la saga avrà una nuova linfa vitale.

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