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FRACTURED SPACE: LA NASCITA DELLE FLOTTE
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Fractured Space, lo spettacolare space fight game di Edge Case Games, è recentemente passato dall’Early Acces direttamente al sistema del free to play, una vera manna per gli appassionati del genere! In questi giorni con il nuovo update si è poi visto un miglioramento incredibile di quasi ogni aspetto del gioco, ma con una particolare attenzione alla grafica, andando a rendere ancora più spettacolari le immense astronavi protagoniste del titolo. Parte del merito è sicuramente della perfomance dell’Unreal Engine 4, ma il segno distintivo di Fractured Space è lo stile grafico dato dal team artistico di Edge Case Games, che ha preferito dare una connotazione più vicina ad un’ambientazione stile The Expanse che non ad una alla Star Wars. La maggior parte degli immensi scafi sono nati sulla scrivani di Alex Clarke, il lead artist di Edge Case Games, che ha recentemente spiegato come è stato il processo creativo delle astronavi di Fractured Space.
Prima di iniziare a disegnare la linea di uno scafo, era necessario prendere un punto di riferimento da cui partire. Per Fractured Space, Edge Case aveva in mente di creare un universo fantascientifico credibile e più reale di quanto visto in precedenza.
“Abbiamo cercato di allontanarci dalla fantascienza convenzionale” spiega Clarke “Le astronavi tradizionali sembrano belle ma non riescono a trasmettere un senso di dimensione, ed era su quello che volevamo spingere il team artistico a lavorare“. Per ottenere questo effetto, Edge Case si è rivolta a tecnologie e strutture esistenti. “Abbiamo tentato di portare i giocatori in una dimensione che fosse famigliare, cercando di costruire un universo realistico e credibile in cui la gente volesse immergersi, e per ottenere questa famigliarità era necessario avere a disposizione dettagli che siano comuni a livello del subconscio“
Avendo come parola chiave ‘credibilità‘ per la cifra artistica di Fractured Space, Clarke ed il suo team iniziarono a fare ricerche su materiali, teconologie e strutture esistenti; alla fine, decisero di creare tre diversi cantieri navali, ognuno con differenti elementi presi dal mondo reale.
“La NASA era uno stile ovvio su cui basare la USR (United Space Research), poiché volevamo una fazione che fosse dedita all’esplorazione dello spazio profondo. Passammo parecchio tempo analizzando le ricerche della NASA e assimilando le loro linee guida, che sono sostanzialmente utilitaristiche e con un design tendenzialmente cilindrico. Si tratta di una palette bianca e nera, con un tocco di arancione per i serbatoi, che assimila dei pannelli, con una concentrazione di dettagli e una gran quantità di protezioni dorate e pannelli solari. “
Una delle concorrenti della USR è la Zarek Industry, votata allo sfruttamento minerario e alla creazione di scafi mirati a questo scopo. “” . Se per la USR le navi erano facilmente identificabili come immense data la loro missione, con la Zarek il compito era più difficile. “Il vero problema era trovare dcose che dessere il senso di imponenza agli scafi, e identificare quali inconsciamente facessero percepire il tonnellaggio immenso delle navi. Inizialmente sezionavamo gli elementi per trovare quali fossero famigliari e usare quelli per dare l’idea delle dimensioni. Per questo le navi della Zarek sembrano delle piattaforme petrolifere con elementi come montanti gialli e e luci rosse lampeggianti su alte torri. Solo guardando questi dettagli famigliari aiuta a percepire quanto sia colossale la nave.”
L’ultima fazione in campo nella guerra di Fractured Space è la TDS (Titan Defense Systems), che è la più fantascientifica di tutte le tre. “Sono la nostra visione di una tecnologia navale e militare. Ci siamo ispirati pensatemente al design della marina e dell’aviazione sovietica degli anni ’80, hanno alcune forme davvero interessanti e particolari che la distinguono nettamente dalle altre flotte!“
Anche se alla base di tutto c’era la credibilità, Clarke e il suo team hanno dovuto concedere qualcosa all’anima sci-fi di Fractured Space.
“Abbiamo preso ispirazione da un certo tipo di fantascienza, ma c’è un pizzico più di Alien che non di Star Wars. La Sentinal è abbastanza chiaramente ispirata alla Sulaco di Aliens, è una forma simile a un grosso shotgun, il profilo era esattamente quello che avevo in mente per la mia nave, quindi ha influenzato parecchio la linea“
Anche se Edge Case cercava il massimo realismo, c’era un limite oltre cui non si poteva andare. Anche usando le ricerche della NASA per la flotta USR, la documentazione ha influenzato materiali e il design solamente.
“Se si prendere la strada della pura funzionalità, si crea uno space sim, e non era quello che avevamo in mente” spiega Clarke “Abbiamo davvero studiato molto su cosa la NASA usi come materiali e come inserirlo nel nostro design, ma alla fine si trattava di pura estetica; non puoi spingerti oltre, il gameplay ha un peso non indifferente in questo campo!“
Anche se il design delle astronavi di Fractured Space è sicuramente più realistico rispetto ad altri titoli, Clarke e la sua squadra hanno introdotto alcuni dettagli tipicamente sci-fi, come immense finestre, ponti esposti e livelli simili ai ponti di navi. Si tratta di dettagli che infastidiscono non poco i più intransigenti sostenitori della scienza ad ogni costo, ma Clarke spiega che c’è una buona ragione per la loro presenza.
“Alcuni elementi che la gente non approva dal punto di vista scientifico sono utili per dare il senso delle dimensioni. Abbiamo messo dei ponti su alcune navi perchè danno un buon punto di riferimento per far capire quanto sia grande lo scafo. Quando abbiamo iniziato a realizzare le navi abbiamo detto ‘ Nessuna finestra illuminata, sembra stupido’, ma come avanzavamo col lavoro abbiamo realizzato che quelle piccole luci erano funzionali alla nostra necessità dei dare il senso di imponenza. Abbiamo preso come riferimento i giochi di luce delle finestre sui grattacieli, e lo abbiamo riprodotto in scala ridotta sulle nostre navi. Alcuni mi criticano per aver messo le rampe di lancio dei caccia in posizione frontale sugli scafi, perchè sostengono che una salva nemica sparata sulla prua renderebbe inservibile l’hangar, distruggendo anche i caccia, ma lo stesso vale a prescindere da dove avessi messo gli hangar!“
Con tutta questa mole di dettagli in mente, il team artistico poteva iniziare a creare specifiche navi. Il primo passo per creare una nuova astronave inizia con un indicazione di gameplay da parte del team di design che spiega esattamente quale ruolo avrebbe la nave in questione nell’economia della battaglia, e da questo input Clarke inizia a creare lo scafo.
“Con navi come la Reaper o la Interceptor, la loro linea era basata sostanzialmente sul ruolo da avere, ed era un aspetto che abbiamo cercato di trasmettere. Il giocatore deve poter subito identificare che nave sia all’altro capo della mappa, quale sia il suo ruolo che rischi comporta e che tipo di attacco possa essere utile per abbatterlo, tutto solo riconoscendo la linea della nave nemica!” Anche se le navi tendono ad essere tutte differenti, alcune condividono il design di base. “Se si tratta di una nave DPS a lungo raggio sarà a forma di punta di freccia, quindi si punterà verso la prua dove è sita la maggior parte delle armi. Dà subito l’idea di come scontrarsi con quel tipo di nave!“
Una volta completati tutti questi passaggi, una nuova nave è pronta per entrare in battaglia in Fractured Space. Tutte le navi del gioco sono uniche, sia nell’aspetto che nella funzione, e sono qualcosa di nuovo nel panorama sci-fi. È un procedimento che sembra piacere molto a Clarke, principalmente per il suo amore verso la fantascienza industriale e grezza degli anni’80. “Essendo cresciuto negli anni ’80 con tutti quei film di fantascienza, ho avuto un certo ‘allenamento’ su cui basarmi, e sto realizzando un design per giocatori che condividono questo mio background“.
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