Total War: Warhammer III – Lords of the End Times – Recensione
Ci sono DLC che aggiungono semplicemente nuovi contenuti e altri che, per il personaggio che portano con sé, riescono a riaccendere la voglia di lanciare un’altra campagna.
Lords of the End Times appartiene decisamente alla seconda categoria, non perché rivoluzioni Total War: Warhammer III, ma perché finalmente porta sul campo quattro nomi che, per gli appassionati di Warhammer, era difficile continuare a vedere fuori dai giochi: Nagash, Thanquol, i Glottkin e Boris Todbringer.

Partiamo da Nagash, che era probabilmente il personaggio che aspettavo di più insieme a molti altri giocatori.
Non è semplicemente un Lord Leggendario particolarmente forte: tutta la progressione cerca di trasmettere l’idea di stare costruendo qualcosa di enorme.
Le Necropoli e la crescita della Piramide Nera accompagnano una campagna in cui, partita dopo partita, Nagash diventa sempre più difficile da fermare. La possibilità di mettere insieme unità provenienti dai diversi eserciti non-morti è poi una di quelle cose che, una volta provate, rendono difficile tornare indietro. Avere finalmente in Total War: Warhammer 3 un esercito che sembra davvero appartenere al Signore Supremo dei Non-Morti è una soddisfazione non da poco.
Poi c’è Thanquol, e qui il tono cambia completamente. La cosa che ho apprezzato maggiormente è quanto i Masterplan riescano a rappresentare bene il personaggio. Sono piani che promettono grandi vantaggi, ma che possono anche trasformarsi nell’ennesima follia Skaven.
È proprio questo il bello: non si tratta semplicemente di una meccanica aggiuntiva, ma di qualcosa che contribuisce a rendere Thanquol diverso dagli altri Lord della sua fazione.
E con Boneripper al suo fianco e le nuove unità a disposizione, il risultato è un esercito che può diventare rapidamente una delle cose più caotiche da gestire dell’intero gioco; assolutamente consigliato.
I Glottkin, invece, sono quelli con cui mi sono divertito maggiormente a causa del modo in cui trasformano la mappa. La loro forza non sta soltanto nella presenza devastante dei tre fratelli, ma nel modo in cui la campagna incentiva a diffondere la corruzione e costruire i Giardini della Corruzione.
Poco alla volta si può trasformare il proprio esercito in qualcosa di sempre più vicino a una vera armata di Nurgle, mescolando guerrieri e demoni. Non è un approccio completamente nuovo per Warhammer III, ma funziona e soprattutto dà un senso concreto alla progressione.

Ed infine c’è Boris Todbringer, che personalmente trovo essere una delle aggiunte più interessanti proprio perché porta finalmente un po’ di attenzione su Middenland, regione centrale di Total War: Warhammer 3.
La ricostruzione del Grande Tempio di Ulric e dei suoi sei Sacrari dà alla campagna un obiettivo che va oltre il semplice “conquista tutto”, mentre lo Zelo permette di far crescere progressivamente la fazione. Anche le nuove unità, come la Guardia Teutogena e i Cavalieri del Lupo Bianco, aiutano a dare a Boris quell’identità che gli mancava. È probabilmente il personaggio meno “fuori scala” del quartetto, ma proprio per questo può risultare il più familiare e saprà indubbiamente farsi apprezzare dagli amanti dell’Impero (personalmente preferisco le fazioni nemiche).
