Come un fulmine a ciel sereno, God of War Sons of Sparta è stato presentato durante l’ultimo State of Play di Playstation, aggiungendo alla saga di Kratos un capitolo metroidvania 2D che nessuno si sarebbe aspettato. Il gioco sviluppato da Mega Cat Studios ci porta nella gioventù del dio greco raccontandoci una storia inedita sul personaggio.
TRAMA
La storia di questo prequel prende vita da un racconto che Kratos propone alla figlia Calliope. Il Fantasma di Sparta narra di un periodo in cui lui e il fratello Deimos, ancora alla ricerca di un ruolo all’interno del forte comparto Spartano, si imbattono nella scomparsa di un loro amico. Visto che nessuno sembra interessarsene, i due protagonisti si lanciano in un’avventura che li porterà a superare sfide inaspettatamente complesse. Questo preambolo ci porterà a combattere nei panni di Kratos per circa 15 ore. Tempo che sarà destinato a duplicare se non si trascurano le numerose attività secondarie che il titolo propone.
Tante volte la semplicità di una storia ben scritta porta più vantaggi che svantaggi a produzioni corali come questa. Purtroppo, però, nel titolo di Mega Cat Studios lo scheletro della trama rende questo episodio privo di mordente. Non in quanto ad errori di scrittura particolari ma piuttosto al valore che porta ad una saga così importante. Alla fine dei conti, questa nuova avventura di Kratos non aggiunge particolari elementi ad una storia tanto cara al pubblico. Elemento che, a nostro avviso, avrebbe giustificato l’intera produzione incerta.
GAMEPLAY
La strutta metroidvania racconta, di per sé, tutto quello che ci sarebbe da dire su God of War Sons of Sparta. L’impianto alla base, più volte comprovato in passato, è solido ma nient’altro. A nostra disposizione avremmo l’esplorazione di una mappa, tipica del genere, che si dipana tra elementi raccoglibili e vari boss e mini-boss. Il sistema di combattimento abbandona la vena pienamente action e dinamica della trilogia originale per dare spazio ad un accennato metodo strategico. Saranno, infatti, le scelte di equipaggiamenti e abilità che determineranno la sconfitta o meno del nemico. A questi si aggiungono gli immancabili doni degli dei. L’utilizzo del nostro arsenale sarà regolato dai due indicatori di potere. Con la prima gestiremo dei colpi che manderanno in stordimento i nemici a discapito del danno e con la seconda dovremo fare i conti quando i doni degli dei diventeranno essenziali. Proprio questi strumenti divini ci porteranno, man mano che ci verranno consegnati, a tornare sui nostri passi rendendo il backtracking un elemento importante. Questa scelta, però, non sarà sempre piacevole o di facile intuizione, bloccandoci per svariato tempo nel tentativo di aprire questo o quel portone che senza potenziamento rimarrà chiuso.
Un elemento positivo nella struttura di questo capitolo è la scoperta delle varie attività secondarie. Queste saranno un premio per i più curiosi che decideranno di guardare dietro ogni angolo. L’ultimo elemento da prendere in considerazione a proposito del lato ludico è il multiplayer. La storia non consente di affiancarsi ad un amico (cosa che sarebbe stata apprezzata vista la presenza di due protagonisti) ma sarà possibile farlo una volta completata quest’ultima nella modalità “Fossa delle Agonie”. Qui saremo chiamati ad affrontare una serie di sfide in multigiocatore locale.
COMPARTO TECNICO E ARTISTICO
Anche qui niente di nuovo sotto il sole. Lo stile pixel art e gli sfondi arricchiti dallo scrolling in parallasse regalano alcuni scorci rilevanti che però non ci hanno lasciato a bocca aperta. Soprattutto se pensiamo al passato di una serie iconica come quella di God of War. In ambito di animazioni sono i protagonisti a giovarne di più. Kratos e Deimos presentano il maggior numero di movimenti ma che, in ogni caso, non si schiodano di dosso l’effetto “picchiaduro vecchia scuola”. Vogliamo credere che fosse intento degli sviluppatori utilizzare questa tecnica ma non siamo riusciti ad apprezzarla completamente. A convincerci, invece, è stata la colonna sonora che ancora una volta porta la firma di Bear McCreary. Le musiche donano epicità ad alcune scene e rendono immersive altre che altrimenti risulterebbero piatte.