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ESPORTS: IL FUTURO SEMBRA RADIOSO

Stefano Patrissi 30 Nov 2016

Sappiamo bene tutti quanti, almeno per chi è nel mondo degli eSports, che alcune squadre di calcio estere hanno aperto il loro Team eSportivo; possiamo fare esempi come: il Siviglia, il Valencia, anche il Paris Saint Germain ci crede in modo particolare, e lo ritiene un modo per sviluppare il brand a livello internazionale, anche il Monaco non ha però voluto essere da meno. Il club del principato, infatti, ha da poco stipulato una partnership con Epsilon eSports, società specializzata nello sviluppo degli e-sports; questo consentirà alla formazione di francese di poter avere un proprio rappresentante nei principali tornei di FIFA 17 che si disputano in ambito internazionale.

L’eSports sta diventando sempre più diffuso anche al di fuori del nostro Continente.

Il primo club della MLS ad avere inaugurato questa esperienza è stato il New York City FC, dove ci sono campioni conosciuti come Andrea Pirlo e Frank Lampard. La formazione si è infatti associata al Players Lounge, per organizzare un torneo online di FIFA 17.

Anche in Argentina si sta iniziando a guardare con interesse gli eSports.

esports torneo

L’esempio più importante è rappresentato dal River Plate, dopo uno scetticismo iniziale, i top club riconoscono l’importanza degli eSports per aumentare i ricavi, non mancano infatti le squadre che hanno deciso addirittura di ingaggiare alcuni videogiocatori, per rappresentare i propri colori. C’è chi invece come Wendell Lira, premiato in passato con il Puskas Awards, ha deciso di lasciare il calcio giocato per diventare un campione del mondo di FIFA.

il valore dell’eSport, solo tra pubblicità, merchandising e media revenue, arriverà a toccare i 465 milioni di dollari nel 2017 (417 in euro) più del doppio di quanto generasse nel 2014. Un tasso di crescita invidiabile per tutti i club del mondo. E normale quindi da parte di tutti noi italiani sperare che un giorno anche la nostra nazionale e perchè no anche le nostre squadre del cuore entrino nel mondo degli eSports.

esports torneo

Parliamo ora del mercato globale per fare in modo che il Comitato Olimpico sia interessato ad ammettere gli sport elettronici come disciplina olimpica, è anche necessario che abbia un seguito e che sia un’attività diffusa su tutto il territorio mondiale. Chi pensa che non sia questo il caso commetterebbe un errore. Gli eSports, infatti raccolgono ormai una fetta sempre più corposa della popolazione, non esclusivamente legata al mondo videoludico, grazie alle linee internet moderne chiunque, da casa, può godersi lo spettacolo di un torneo su una delle numerose piattaforme di streaming: Twitch, Azubu, e la sezione gaming di Youtube, sono solo alcuni degli strumenti più comuni per seguire i propri idoli, sia nei tornei che durante le sessioni di allenamento. Tornei e competizioni, hanno ormai iniziato a diffondersi a macchia d’olio su tutto il territorio europeo, e nord americano, sul sud-est asiatico e in Cina, oltre ovviamente alla Corea del Sud, da tutti riconosciuta come la vera patria degli eSports.

Si moltiplicano gli eventi itineranti che coinvolgono sempre più titoli e sempre più paesi: il DreamHack e l’Intel Extreme Masters sono solo alcuni tra i più famosi esempi di competizioni internazionali a cui partecipano squadre di tutto il mondo. I tornei non si svolgono più in piccole sale dedicate, ma in grandi open space riqualificati per l’occasione: si registra ovunque il sold-out, dai palazzetti sportivi, agli stadi e ai centri fieristici.

Nel 2015 Riot Games ha organizzato le finali del campionato Nord Americano di League of Legends, al Madison Square Garden. Gli appassionati sono disposti a sborsare anche ingenti cifre di denaro, per partecipare agli eventi: lo studio promosso da EventBrite, denominato “The eSports Effect: Games and the Influence of Live Events”, rivela che il 41% degli intervistati è disposto a pagare fino a 49 dollari per assistere alle partite, il 19% sarebbe addirittura disposto ad arrivare fino a 200 dollari. Se consideriamo che si tratta di eventi che possono ospitare anche decine di migliaia di persone al giorno, è facile intuire quanto le competizioni eSportive diventino una vera e propria attrazione economica, capace di muovere l’intera industria videoludica, e non solo.

Anche aziende non inerenti agli eSports hanno fiutato l’opportunità di entrare tra i primi in un mercato in grande crescita: Coca Cola e Red Bull sono gli esempi più lampanti di aziende “esterne” all’industria videoludica che hanno deciso di investire in un settore che registra ormai quote di mercato più che significative. Perfino YouPorn è sponsor di diversi team competitivi. Secondo lo studio pubblicato da SuperData solo nel 2015 l’eSports ha generato un giro d’affari di 747,5 milioni di dollari con la previsione di raggiungere gli 1,9 Miliardi di dollari nel 2018. E a farla da padrone sono gli investimenti generati dalle sponsorizzazioni e dalle pubblicità che equivalgono a circa il 75% dell’intero volume finanziario. Numeri confermati anche dallo studio promosso da PwC (Pricewaterhouse Coopers), agenzia di rating e consulenza per investimenti, che ha stimato per la fine del 2016 quasi 500 milioni di soli profitti per il settore eSports. Di Recente anche il Celebre Deejay Internazionale Steve Aoki è entrato negli eSports aquisendo i Rogue che come sappiamo è una nuova squadra americana fondata qualche tempo fa a Las Vegas e gestita da veterani degli eSport. I Rogue hanno avuto un grande successo nella scena di Overwatch, hanno vinto tre tornei lan e hanno dominato il TakeOver e il torneo ESL alla Gamescon, l’Atlantic Showdown! quindi anche nel mondo della musica possiamo affermare che al 100% l’eSports ha preso piede sicuramente Steve Aoki non sarà l’ultimo ad aver messo mano su un Team eSportivo.

Il futuro ci riserverà sicuramente tantissime sorprese in merito, e noi di Nerdgate vogliamo farci trovare pronti per tenervi sempre informati!

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