PILLARS OF ETERNITY 2 (pt. 2) – INCOMING

PILLARS OF ETERNITY 2: COSA DOBBIAMO ASPETTARCI?

Manuel Enrico 28 Feb 2017

Pillars of Eternity 2 è uno dei titoli più attesi del panorama RPG,  complice l’ottimo lavoro svolto dal team di Obsidian nel precedente capitolo. Sembra quasi impossibile che tutto ebbe inizio quando Josh Sawyer, designer di Obsidian, prese una mappa delle Dalelands dei Forgetten Realms e iniziò a lavorarci sopra, cambiando nomi e ribattezzando l’ambientazione Dyrwood.  Da quel momento ci sono state una trionfale campagna di crowdfunding su Kickstarter, e la passione di Sawyer e del suo team, che sono riusciti a riportare in vita i fasti dell’era classica degli RPG,  ridando energia allo spirito che aveva dato i natali a capolavori come Baldur’s Gate 2, con un occhio di riguardo alla componente dell’esplorazione.  Ora, dopo avere riscosso un meritato successo con un altro RPG spettacolare quale è Tyranny, Obsidian ha deciso di ritentare l’exploit del primo Pillars of Eternity con un seguito, Deadfire, in cui tutta l’esperienza maturata anche con Tyranny viene messa in gioco per tentare di realizzare un nuovo passo avanti nella creazione di RPG a base di pixel. Nello scorso Incoming abbiamo visto come si sia deciso di puntare molto sulla componente dei compagni di avventura (meglio noti come Companion), parte essenziale di un RPG; oggi terminiamo il nostro viaggio alla scoperta di Pillars of Eternity: Deadfire mettendo insieme tutti i dettagli fin’ora trapelati!

La prima domanda che sicuramente ci viene in mente riguarda la sua uscita! Dopo avere realizzato The White March per il primo capitolo, uscito a marzo dello scorso anno, sono iniziati i lavori per Deadfire, ma visto il tempo per la raccolta fondi e il conseguente sviluppo del gioco possiamo attenderci una release non prima del Q1 del 2018.  Questa apparente calma di Obsidian nello sviluppo nasce anche dalla voglia di lavorare in modo accurato sulla storia. Di questa ad oggi sappiamo che saremo impegnati in una caccia ad un dio, Eothas. Il dio della luce e rinascita Eoran ha vissuto nel titano di roccia sepolto sotto la nostra roccaforte di Caed Nua per millenni, ma ora si è risvegliato, sollevandosi dalla terra e distruggendo la nostra fortezza e lasciando anche noi mezzi morti! La storia di Deadfire viene presentata come una quest personale, in cui daremo la caccia a Eothas, per salvare la nostra anima e soprattutto alla ricerca di risposte che nelle idee di Obsidian potrebbero gettare il caos tra umani e dei!

Quando è stato chiesto quali sarebbero state le ambientazioni del gioco da parte di PCGamesN, Josh Sawyer ha detto che “se siete studi di vedere radure e foreste per ottanta ore di gioco, possiamo guardare a qualcosa di nuovo!“. Questo per dire che Deadfire è ambientato nell’Arcipelago di Deadfire, un agglomerato di piccole isole vulcaniche molto più a sud di Drywood; il primo capitolo aveva un’impostazione che si avvicinava molto l’Europa medioevale, ma in PoE2 tutto avrà una connotazione più simile alle civiltà isolane del Pacifico meridionale.

C’è molto più di un’aria polinesiana, nel complesso” sostiene Sawyer “Il clima è assai diverso, anche il fogliame che vedrete sarà differente“. L’arcipelago in questione sa subendo una rapida colonizzazione, visto che è l’unica fonte dell’adra luminosa, che sembra contenere una maggior quantità di energia dell’anima rispetto alla varietà di Drywood. Per questo vedremo molte facce familiari, tra cui umani, nani e Vailia, oltra agli indigeni Aumaua di Rauatai. Naturalmente non possono mancare creature mostruose come mortali insetti, imps, dragoni e naga dall’aspetto serpentesco, mentre nell’oceano incapperemo in creature in grado di porre fine in modo rapido alla nostra esplorazione. “Si tratta di un arcipelago abbastanza vasto, pieno di mostri marini, pirati e vulcani, pieno di ogni sorta di folli cose!” promette Sawyer! Nell’arcipelago gli Huana sono la più antica civiltà umanoide, un gruppo di tribù aumaua seminomadi disperse per Deadfire; queste enclavi condividono tradizioni, un sistema sociale a caste in cui primeggiano guerrieri e preti. Ci sono però anche alcuni insediamenti Huana più stabili, come Nasitaq, principalmente composta da nani boreali e aumaua, è la più imponente e stabile nazione dell’arcipelago, mentre una serie di empire stanno puntando la propria attenzione su Deadfire, una situazione che consente a Obsidian di spingere il giocatore a prendere una posizione. Data l’ambientazione si è integrata anche una fazione di pirati, Principi sen Patrena, che comandati dal Capitano Furrante architettano le proprie scorribande da un antico fare nanico, che la popolazione locale chiama Balefire Beacon.

In Pillars of Eternity abbiamo presentato le fazioni alla fine del secondo atto, e quindi i giocatori non sentivano un senso di appartenenza, come se le loro scelte non fossero davvero importanti” spiega Sawyer “Un qualcosa su cui Tyranny invece ha lavorato bene, e soprattutto qualcosa che vogliamo funzioni in Pillars of Eternity 2, è di delineare le fazioni con maggiore chiarezza, dando al giocatore scelte più ovvie, e dar loro consapevolezza delle conseguenze delle scelte fatte!

Una delle promesse di Obsidian su cui si è focalizzata maggiormente l’attenzione è la Radiant AI. Obisdian sostiene che i personaggi di Deadfire hanno vite da vivere, compiti da svolgere e appuntamenti a cui presenziare, che noi si sia nei paraggi a complicare le cose o meno. Interessante il fatto che venga specificato che alcune quest avranno esiti differenti anche in base al momento e al luogo in cui sono coinvolti i protagonisti principali. Dal punto di vista dei combattimenti, Deadfire offre un maggior approccio tattico del suo precursore, che era comunque già ben strutturato e impegnativo. I nuovi giocatori possono stare tranquilli, dato che Obsidian si sta impegnando parecchio per fare un lavoro migliore nel campo della comunicazione e dei tutorial delle meccaniche del combattimento. “Con un corpo di regole da gioco da tavolo come questo, ci sono una tale mole di meccaniche all’opera che non sono visibili sullo schermo, rendendo difficile al giocatore la comprensione di ciò che sta accadendo. Stiamo cercando di semplificare il tutto: un linguaggio più comprensibile, migliore. Il nostro obiettivo è quello di far si che anche se non siete abituati a questo tipo di gioco, riusciamo a trasmettervi i concetti di base in un modo facile da apprendere“.

Secondo quest’ottica, chi non ha piacere a seguire i combattimenti può optare per lo Story Mode, che torna anche nel sequel. Attenzione, questo non significa che i giocatori abituati a miti come Icewind Dale o Baldur’s Gate non troveranno pane per i loro denti! Ma tutti noteranno che c’è un cambio di passo nei combattimenti; in PoE era possibile rallentare il tempo per combattere alcuni degli scenari più impegnativi, ed ora Obisidian ha reso questa velocità quella di default, considerandola più naturale e realistica. Sarà comunque possibile aumentare la velocità a piacimento!

In PoE: Deadfire sono presenti 11 classi, che godono di ulteriori personalizzazioni attraverso un sistema di sottoclassi e multiclassi. Il funzionamento della sottoclassi è semplice: si può scegliere una specializzazione e svilupparla o meno, tenendo presente che questa scelta comporta malus e bonus. Per il mutliclasse il funzionamento ricorda l’approccio di D&D v 3.0, in cui è possibile selezionare una seconda classe (dal secondo livello in poi), ottenendo un nuovo titolo nel processo. Se un guerriero ha anche due livelli da stregone, diventa un mago da battaglia, per capirsi, e da quel momento al passaggio di livello possiamo scegliere quale delle due classi potenziare. “Vogliamo tenere il potere di un personaggio multiclasse al 75-85% di quello che potrebbe avere un personaggio mono-classe” spiega Sawyer ” nella nostra esperienza, è questo il punto in cui i multiclasse sono efficaci e più potenti, ma non devono surclassare chi scegli di specializzarsi in una solo classe“.

Uno degli obiettivi nella campagna Kickstarter del Project Eternity è le promessa che i giocatori possono disporre di una fortezza che possano controllare come signorotti. Mentre in PoE questa era presente, il team di sviluppo era scontento di non avere avuto maggiori risorse per curare meglio questa parte del gioco. Obsidian ha quindi preferito far esplodere la nostra roccaforte nel prologo di Deadfire e e spostare questa feature su un misterioso sostituto. “Abbiamo in mente una novità al posto della fortezza che penso possa piacere ai giocatori. Ha molte più personalizzazioni, ed è più coerente con l’ambientazione del gioco. Sarà davvero interessante!”. Visto che nelle promesse di Obsidian potremmo vagare per l’arcipelago via terra e mare, che si tratti della nostra nave pirata personale?

Quando si è tratto di programmare PoE, i veterani di Black Isle confluiti in Obsidian hanno dovuto rispolverare le proprie competnenze nel 2D. Tuttavia, per Deadfire la musica sembra cambiare. “C’è un sacco di roba che stiamo introducendo in 3D all’interno di questo spazio bidimensionale. A volte sembra pazzesco guardarsi indietro e vedere gli oggetti in PoE, che ancora ritengo risultino gradevoli, ma guardare ora a PoE2 e il blazo tecnologico che abbiamo fatto è realmente impressionante. Stiamo facendo qualcosa che nessuno ha mai tentanto prima!” dice orgoglioso Sawyer.

Gli artisti di Obsidian hanno ideato un nuovo sistema dinamico per il tempo, parallax backgorunds, antialiasing e “vari facinosi shaders“, che significa acqua più realistica, in primis. L’illuminazione e i riflessi dei personaggi sono più avanzati, un aspetto che sarà remunerativo in queste folte giungle. “VFX in PoE spesso dominava lo schermo rendendo difficile il comprendere il campo di battaglia” ammette il lead artist Kaz ArugaPer Deadfire abbiamo tenuto a mente questo aspetto e sviluppato i nostri incantesimi in modo da minimizzare questo fastidio

Ultimo aspetto, il level cap. Con White March, PoE aveva il tetto del 16esimo livello, mentre Deadfire si spinge al livello 20, ovvero a sufficienza per garantire livelli extra per abilità per ogni classe. Anche se importare i salvataggi del primo capitolo per vedere l’effetto delle nostre scelte su Drywood, nessun livello raggiunto ci seguirà; in Deadfire si comincia sempre dal primo livello. Inoltre, Obsidian integra una modalità simile al New Game+ chiamata “Benedizioni di Berath“, che dona al giocatore bonus quando inizia una nuova campagna, in base agli achievements raggiunti nella precedente partita. Le Benedizioni in pratica sono dei punti che possono essere impiegati per sbloccare alcuni aspetti, come un miglior equipaggiamento iniziale, attributi maggiori, più danaro; questi sblocchi comprendono anche altri ambiti, come iniziare l’avventura con un companion preferito, o un bonus in una reputazione di fazione.

Ad oggi questo è tutto ciò che ci è dato sapere su Pillars of Eternity: Deadfire, ma come usciranno nuove features ed informazioni torneremo sicuramente a parlare dell’RPG di Obsidian!

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