E’ giunta l’ora di parlarvene. Anche perché ormai ho riscritto la recensione da capo almeno 5 volte, e aspettare significherebbe inevitabilmente riscriverla ancora e ancora e ancora.
Questo perché ARMA3 è un mondo, e come tale è in costante evoluzione da giugno del 2001, quando fu rilasciato “Operation Flashpoint Cold War Crisis“, ma considerando che era già in gestazione svariati anni prima negli studi di Bohemia Interactive Studios, diciamo pure che ormai sono quasi venti lunghi anni che questo gioco si evolve sui nostri PC.
A parte il probabile record di longevità, vediamo insieme cos’è che rende cosi’ speciale questo titolo.
ARMA 3 CONTINUA ANCORA A RICEVERE COSTANTI AGGIORNAMENTI, NONOSTANTE LA LUNGA PERMANENZA SUI NOSTRI PC
ARMA 3 è a mio parere un mondo cosi’ variegato e sfaccettato, che difficilmente si sarà in grado di comprenderlo e padroneggiarlo tutto. Come nel caso di un bel paesaggio, il rischio è quello di limitarsi a vederne uno scorcio e per pochi secondi, e valutarlo solo in base a quello, e non nella sua armoniosa completezza, nei 360 gradi della sua complessità, mutevoli in base ai vari momenti della giornata e moltiplicandone le variazioni per le quattro stagioni dell’anno. Non voglio assolutamente scoraggiare nessuno, infatti cosi’ come a volte basta una bella foto di uno scorcio per ottenere un capolavoro, anche per ARMA3 vi basteranno 5 minuti di un banalissimo Team Deathmatch per capire di che pasta è fatto, e sopraTtutto per divertirvi! Vorrei solo avvisarvi (poiché’ anche io ci sono cascato), che questo gioco fa una cosa che pochi altri giochi fanno: si evolve. Non parlo delle classiche patch e nemmeno dei classici add-on o DLC, che pure sono presenti, ma di qualcosa che non è facile definire, ma è sicuramente assimilabile ad una forma digitale di evoluzione.
Il motore del gioco ad esempio, si è evoluto fin dalle prime patch di Operation Flashpoint Cold War Crisis ed è poi diventato ARMA nel 2007, ARMA2 nel 2009 e poi ARMA3 nel settembre 2013, ma non è stato un processo a singhiozzi, bensi’ una costante opera di miglioramento ed evoluzione, dove mano a mano gli elementi poco funzionali venivano abbandonati in favore di nuove features, che a loro volta nel corso del tempo divenivano obsolete e quindi rimpiazzate da nuove versioni ancora più efficienti. Questo processo è tutt’ora in corso, e quindi è di fatto inutile la classica recensione in cui si presentano le caratteristiche del gioco, vi si dice cosa può fare e cosa no, poiché nel giro di poco tempo potrebbe anche cambiare anche radicalmente. Tanto per farvi un esempio, la prossima patch dovrebbe inserire i tanto attesi 64bit, rivoluzione non da poco, attualmente in prova nella versione “development branch“. Di cosa si tratta? Vi informo che il gioco rende disponibile a tutti i possessori la “development branch”, e cioè la futura patch in prova, cosi’ che tutti possano provarla e dire cosa ne pensano prima che sia rilasciata sulla “main branch” e cioè la versione “di base”.
Cominciate a farvi un idea ?
Qui non si parla di un gioco, direi neppure di un simulatore, qui è qualcosa di diverso, è un entità a parte, che vive, si evolve, ci permette di guardarla, toccarla…ma proprio mentre pensiamo di aver visto tutto, ecco ci rendiamo conto che è già “cresciuta”, che è diversa da prima, e proprio come in un rapporto con una persona reale, si ricomincia a conoscersi, e in qualche modo si ci evolve insieme, costantemente.
E’ per questa ragione che ho deciso di non soffermarmi sui dettagli di questo gioco, che devo dire sono importantissimi e fanno davvero la differenza, ma sono in costante evoluzione, e non servirebbe descrivervi quanto realistica sia la balistica delle armi, specialmente grazie ad alcuni mod come ACE3 che ne aumentano il realismo arrivando a livelli estremi, calcolando la velocità di combustione della polvere, per la lunghezza della canna, e la rigatura della stessa, passando per lo spessore che ne influenzerà la dilatazione termica ecc.. , o del vento che viene influenzato da ostacoli come edifici o colline, o ancora dell’effetto Coriolis sui tiri a lunga distanza, ecc..
Mi sforzerò di restare sul generico perché se avete capito il concetto, sono sicuro che a questo punto nella vostra testa si sarà già imboccato un bivio mentale, avrete già avviato l’ultimo Battlefield / COD / CS / FPS-del-momento, OPPURE avrete gia messo in download ARMA3, perché’ quest’ultimo è l’unico gioco davvero diverso, a tratti simulativo, a tratti arcade quanto un COD (purtroppo, io spero verrà fixato, hahah), sempre divertente, sempre aggiornato, con una community da far invidia ai migliori MMORPG, ma sopratutto con una qualità davvero rara per non dire unica, e cioè una flessibilità limitata solo dalla vostra fantasia e dalla vostra capacità di editing! E non parlo di roba difficile, chiunque senza alcun particolare pre-requisito, con un po di buona volontà può’ adoperare l’editor incluso nel gioco al pieno delle sue possibilità, realizzando qualunque tipo di missione singleplayer o multiplayer, dall’ RPG al deathmatch. Se poi si ci aggiungono abilità particolari, come realizzare script, o realizzare modelli 3D, ecco allora che si può dar vita a veri e propri nuovi giochi, come nel caso di DAYZ, un gioco survival a base di zombie basato su ARMA2 e ARMA3.
Spero davvero vi sia chiaro con cosa avete a che fare. Ho notato che alcuni amici e conoscenti tendono a spaventarsi quando si parla della serie di ARMA, ma vi assicuro che non c’e’ davvero nessun motivo per tali sentimenti, poichè ARMA3 fa del suo meglio per essere user-friendly, e ci riesce! Non ha piu tasti di un normale FPS, nè meccaniche di gameplay di chissà quale complessità, diciamo che può essere approcciato come un comunissimo Battlefield / COD, e giocato per match simili con altrettanta leggerezza. Se nella configurazione troverete ben più dei classici tasti dei normali FPS, è solo per gestire funzioni aggiuntive non presenti in altri titoli (tipo cambiare spalla d’appoggio per il fucile), o permettere di personalizzare al meglio le funzioni presenti! Ad essere onesti, in un classico Team Deathmatch ARMA3 seppur mostrando il suo “carattere”, non brilla particolarmente rispetto ad un gia citato Battlefield o COD. La differenza viene dopo. Solo il giocatore che vuole approfondire ed espandere le meccaniche di gioco troverà la punta dell’iceberg infinito che è in realtà ARMA3.
….E quindi cos’è realmente ARMA3?
A prima vista appare spesso come uno sparatutto, ma basta aprire la modalità di gestione delle squadre per rendersi conto che può benissimo essere un vero e proprio strategico in tempo reale, peraltro infinitamente più simulativo di pressoché qualunque RTS in quanto ogni unità non è una statistica, ma fa (o almeno prova a fare) sul campo di battaglia davvero tutto quello che le si chiede, e a volte ci sorprende di come un AI nel punto giusto e magari con l’equipaggiamento giusto possa fare la differenza, ma in modo realistico, senza mai la sensazione di essere nelle mani di un calcolo statistico, in quanto ogni singolo proiettile verrà calcolato, e ad esempio, se la mira dell’ AI affaticata da una lunga corsa lo avrà portato a mancare anche solo per pochi cm il suo bersaglio, il fuoco di risposta di quest’ultimo potrebbe freddarlo, o magari colpire il giubbotto antiproiettile di livello IV, ed ecco che per un apparente dettaglio tutta la faccenda si ribalta nuovamente, ma sempre in modo realistico !!
Se siete come me,probabilmente avete già la bava alla bocca!
Per non parlare della modalità “ZEUS”, dove di fatto troveremo l’editor integrato nella partita.
Gli scenari possibili sono davvero illimitati, per farvi un esempio vi invito a immaginare un match tra tre amici: A gestisce la sua squadra BLU di 8 AI, B gestisce la sua squadra ROSSA di 8 AI, e C fa lo ZEUS, gestendo la missione e cioè dinamicamente creando sul campo di battaglia alleati e avversari, veicoli, obiettivi, fauna, NPC ecc, il tutto in real time! Per motivi di bilanciamento, volendo, dal mission design si possono impostare limiti allo ZEUS sotto forma di distanza dai players per lo spawn di amici/nemici/oggetti/ecc, oppure di costi delle unità. Si potrebbe definire il “GAME MASTER” di un gioco di ruolo trapiantato in ARMA3 !!
E per restare in tema,un gamemaster solitamente ha a sua disposizione innumerevoli strumenti per “rendere interessante” (diciamo cosi’, heheh) la partita per gli altri giocatori, e qui decisamente non mancano.
Il primo elemento è l’ambiente, che in questo caso è rappresentato dalle isole offerte dal gioco, le quali sono enormi, ricche di dettagli e di ambienti variegati ed adatti ad ogni situazione, dall’urbano alla giungla, dal deserto alle montagne, passando per pianure, fiumi, vulcani, cave, porti , areoporti…insomma non ci fanno mancare nulla. Sottolineo che è tutto li, nella stessa mappa ! Non bisogna caricare “un’altra mappa “, ma è sempre la stessa, e non ci saranno “muri invisibili” (a meno che non siano volutamente messi per motivi di gameplay in fase di design della missione). Poi mettiamoci l’ormai classico ciclo giorno-notte, liberamente impostabile anche durante una partita, ma andiamo molto oltre, simulando stagioni, maree, orientamento notturno con le stelle se necessario!Qui serve una padella sotto la mascella per raccogliere la bava…
Siccome ARMA3 ci tiene a simulare un fante, è importante che ci sia tutto quello che realisticamente interviene in qualche modo nella vita di un fante,e tra le varie cose, ci sono i veicoli!
E qui ci si sbizzarrisce, dai veicoli civili agli aerei da CAS (se non sapete cos’è CAS tanto vale che smettete di leggere e andate a f………giocare a COD), artiglieria, veicoli ed elicotteri da trasporto, non sto a elencarveli ma non manca nulla, sottomarini inclusi. Se poi consideriamo i mod……no, non fatemici neanche pensare, và! Ogni veicolo è rappresentato in modo realistico, reagisce realisticamente ai proiettili dei vari calibri, ed è realisticamente danneggiabile nelle sue principali aree, tra cui cingoli/pneumatici, motore, serbatoio, chassis, apparecchiature varie. Ogni postazione nei veicoli ha giustamente la sua funzione, quindi niente irrealistiche tamarrate tipo guidare un carro armato e sparare con il cannone principale, o meglio si può fare ma cambiando posto, fermando il carro e perdendo tempo prezioso oltre che a esporsi come bersagli statici!! In generale i veicoli in ARMA3 si comportano in modo abbastanza accurato sia su strada che nello sterrato, sulle pendenze e in negli urti, non siamo a livelli di un simulatore, ma decisamente molto oltre la concorrenza a livello qualitativo, mentre come quantitativo non c’e’ storia, ARMA3 offre una marea di veicoli specialmente terrestri! Una nota a parte sono ad oggi gli elicotteri, che godono del sistema simulativo visto nel titolo “take on helicopters”, sempre dei BIS, e direi che un sistema preso da un simulatore di volo di tutto rispetto sia davvero un buon esempio di quanto “profondo” sia ARMA3 quando lo si guarda con attenzione!
…la padella comincia a riempirsi di bava…..e pensare che ancora non vi ho parlato del fulcro di quello che credevate “solo un altro FPS”!
Ebbene il fulcro dovrebbe (poi vedremo perché dico “dovrebbe”) essere il buon vecchio fante. Ci sono quindi le armi, tante, tantissime, di ogni calibro tranne a pallettoni o pallini (no, niente fucili a pompa di default, ma ci sono i mod per questo!), e il bello è che non sono “cloni”, ma ognuna ha la sua “personalità”, dalla cadenza di tiro, al rinculo, al peso, alla capienza dei caricatori, alla tendenza a surriscaldarsi, ogni aspetto è stato preso in considerazione. Non manca la possibilità di personalizzare la propria arma, ma finalmente in questo gioco la personalizzazione non è per estetica (o meglio se volete farlo per estetica, fatelo!) ma principalmente per utilità. Un ottica servirà davvero a scovare un nemico che striscia tra i cespugli a 800 metri, cosi’ come un bipiede servirà davvero ad appoggiare la vostra arma e renderla piu stabile per il tiro.
La scelta di pistole è più limitata ma presenta sufficiente varietà, mentre i lanciarazzi sono finalmente un arma anticarro e non uno spam antifanteria! Come hanno fatto?? No, niente magia nè strani limiti, solo semplice realismo: per approntare un lanciarazzi che nella migliore delle ipotesi è pronto sulla vostra spalla ci si impiega un tempo realistico, poi ad esempio la tipica granata dell’ RPG-7 ha un detonatore che non la arma prima di una certo tempo (che equivale ad una certa distanza),cosi’ che non si può girare l’angolo e sparare al primo che capita a qualunque distanza, e infine muoversi puntando un lanciarazzi ci rende piu impacciati che non impugnando un fucile….questi anche da soli sono ottimi motivi per non abusarne. E non è finita, ci sono le granate e gli esplosivi, in ogni (realistica) forma e dimensione, antifanteria, anticarro, a filo, claymore, da demolizione, mine anche subacquee ecc…
Qui viene il bello….ormai la bava tracima dalla padella…..tutto questo equipaggiamento, inclusi kit medici, fumogeni, kit di atrezzi per riparare oggetti e veicoli ecc…, è liberamente selezionabile e senza limiti (a parte se imposti dalla missione stessa per motivi di gameplay, ovviamente)!! potremo quindi selezionare la divisa del nostro personaggio, magari una tuta da sub, oppure una ghillie o ancora la classica divisa mimetica, e questa avrà un certo numero di tasche più o meno capienti che determineranno la sua capacità di trasportare oggetti. Poi avremo l’eventuale giubbotto antiproiettili, oppure una cartucciera, o qualunque altra cosa sia indossabile, con eguali caratteristiche di protezione balistica, peso e capacità di trasporto. Infine l’immancabile zaino, in cui potremo stivare altre armi (se sufficientemente piccole), munizioni, o qualunque cosa ci aggradi portarci appresso, il tutto limitato solo dal peso, che influendo in modo realistico ci accorcerà il fiato fino al punto di impedirci di “sprintare”,e se esageriamo fino al punto di farci solo camminare…moooolto lentamente! Colgo l’occasione per citarvi il “virtual arsenal”, e cioè una modalità in cui potrete liberamente provare tutto ma proprio tutto l’equipaggiamento presente in ARMA3, veicoli compresi, in una sorta di “simulatore nel simulatore”, con tanto di traccia della balistica dei proiettili cosi’ da capire come si comportano, e bersagli ad ogni distanza fino a 2000m.
…E ora riprendo le fila del discorso iniziale, ricordandovi che tutto questo e molto altro è tutt’ora in costante evoluzione, da quasi 20 anni, e non accenna a rallentare.
Ci sono più mod di quante ne potrete mai installare, ma anche solo con il gioco nudo e crudo avrete probabilmente piu “pane per i vostri denti” di quanto ne potrete mangiare. Ho lasciato per ultima una piccola riflessione….a mio parere ARMA3 non è uno sparatutto, non è un RTS, nè un GDR, al massimo è ANCHE tutte queste cose. ARMA3 è un’esperienza, una sensazione, una percezione, che altri giochi non vi possono offrire perché presi dal loro ritmo magari frenetico o magari troppo lento, ma sempre costante. ARMA3 offre proprio questo, un’infinita varietà di situazioni, che potrete vivere nei panni del vostro fante, a volte ne uscirete vincitori, altre non avrete neanche una chance, altre ancora sarete semplici spettatori di battaglie che non vi appartengono, ma se lo affrontate con lo spirito giusto, ARMA3 vi lascerà sempre “qualcosa”, qualche volta grazie ad un lungo scontro a fuoco in una giungla, altre volte grazie al nascondersi dai proiettili nemici dietro una roccia e attendere il supporto dei carri per interminabili minuti, o magari il semplice soffermarsi ad ammirare un tramonto degno di una vecchia cartolina, alcuni secondi prima di paracadutarsi per una missione H.A.L.O. , sarà quel “qualcosa”.
Basta. Vado ad asciugare la bava.