L’orrore funziona meglio quando riesce a insinuarsi nella mente del giocatore, trasformando ogni rumore in una minaccia e ogni angolo buio in una possibile trappola. FIRE AND ASHES, sviluppato da ASDstudio, parte proprio da questa intuizione, cercando di distinguersi attraverso un’interazione particolare: la voce del giocatore diventa parte integrante dell’esperienza, uno strumento da utilizzare con attenzione in un mondo dove anche un semplice suono può compromettere la sopravvivenza. Una premessa intrigante, che purtroppo non trova sempre un’esecuzione altrettanto convincente. Vediamo più nel dettaglio.

La storia ci mette nei panni di Henry Gray, un uomo che si risveglia nel 1977 all’interno di un ospedale psichiatrico, immerso in un contesto a dir poco inquietante e con il proprio passato avvolto nel mistero. Da qui prende forma un viaggio attraverso ambienti decadenti, laboratori e luoghi sempre più disturbanti, nel tentativo di ricostruire gli eventi che hanno condotto il protagonista alla sua condizione. La premessa funziona e alimenta una curiosità iniziale che spinge a proseguire. Il problema è il modo in cui la narrazione viene sviluppata: le informazioni arrivano in maniera frammentaria, i dialoghi raramente riescono a lasciare il segno e alcune rivelazioni sembrano arrivare quando ormai il coinvolgimento ha perso parte della propria forza. Anche la presenza di schermate testuali e soluzioni narrative poco incisive finisce per indebolire momenti che avrebbero meritato una maggiore attenzione registica. Resta un fondo di mistero interessante, ma manca quella solidità narrativa necessaria per trasformare la discesa nella follia di Henry in un’esperienza emotivamente memorabile.

È nel gameplay che FIRE AND ASHES prova a costruire una propria identità. L’utilizzo del microfono introduce una meccanica particolare: respirare, sussurrare o alzare la voce può influenzare il comportamento dei nemici, costringendo a prestare attenzione al rumore prodotto. Il suono, quindi, non è soltanto un elemento atmosferico, ma diventa una variabile da considerare durante l’esplorazione e le situazioni più pericolose. L’idea ha del potenziale, perché introduce un’interazione diretta tra il giocatore e il responso del gioco. Peccato che non venga sfruttata con sufficiente continuità e profondità. Il riconoscimento vocale finisce così per sembrare una trovata interessante più che una componente capace di sostenere davvero l’intera esperienza. È comunque possibile giocare anche senza microfono, utilizzando i comandi tradizionali; scelta opinabile dal momento in cui la parte in teoria più interessante del titolo non viene consolidata e, anzi, resa un puro orpello opzionale. A peggiorare la situazione contribuiscono gli scontri, che alternano combattimenti ravvicinati e situazioni d’azione frenetica senza mai raggiungere un livello di precisione soddisfacente. I controlli risultano talvolta macchinosi, mentre l’intelligenza artificiale dei nemici mostra comportamenti poco credibili. Quando la tensione dovrebbe raggiungere il proprio apice, alcune sequenze finiscono quindi per perdere efficacia.

Sul piano artistico, FIRE AND ASHES riesce almeno in parte a centrare il bersaglio. L’ospedale psichiatrico, i corridoi abbandonati e gli ambienti degradati costruiscono uno scenario opprimente, sostenuto da un uso convincente delle luci e delle ombre. Anche il comparto sonoro contribuisce a creare inquietudine, soprattutto quando lascia spazio a rumori lontani e segnali difficili da interpretare. È un risultato che, tuttavia, non trova un adeguato sostegno tecnico. Animazioni rigide, interazioni imprecise, problemi con i sottotitoli e diversi bug compromettono la fluidità dell’avventura. Alcune imperfezioni potrebbero essere risolte attraverso aggiornamenti (non si hanno notizie al riguardo), ma al momento della prova incidono concretamente sulla qualità complessiva. Anche la durata contenuta, che può rappresentare un vantaggio per chi cerca un horror da completare in poche sessioni, lascia la sensazione che alcune idee avrebbero meritato maggiore spazio e sviluppo, portando il giocatore a un senso finale di incompiutezza, insoddisfazione e anche l’amaro in bocca di un titolo che, le potenzialità, le aveva tutte.
