Saros è uno di quei giochi che arrivano con un peso addosso difficile da ignorare. Non tanto per quello che promette, ma per quello che rappresenta. Dopo Returnal, era inevitabile aspettarsi qualcosa di altrettanto incisivo, se non addirittura più estremo ed hardcore.
Housemarque, però, non ha scelto di rincorrere quella stessa direzione puntando invece a qualcosa di più interessante, e per certi versi anche più rischioso: ha deciso di cambiare approccio.
Saros è meno aggressivo, meno caotico, più controllato…questo lo rende un titolo inferiore? Scopriamolo.
BENVENUTI A CARCOSA
Sul fronte narrativo, Saros ha un approccio più lineare e chiaro rispetto al passato.
La storia vede il nostro protagonista, Arjun Devraj, lavorare per una corporazione denominata Aeternum, che lo spedisce in missione ad indagare insieme al resto della crew di Echelon IV sul pianeta Carcosa, dove le precedenti spedizioni risultano scomparse.
L’obiettivo di Aeternum è quello di assicurarsi lo sfruttamento dei giacimenti minerari del pianeta alieno, ma ovviamente le cose non vanno come previsto.
Returnal puntava tutto su una narrazione frammentata, quasi ostile, che lasciava al giocatore il compito di ricostruire ogni cosa. Saros mantiene parte di quella struttura, ma prova a renderla più accessibile, più diretta, e personalmente ho apprezzato la cosa, dato che è un titolo che richiede già un buon impegno sul fronte ludico.
Arjun Devraj è un protagonista molto più presente e non è solo un tramite, ma un personaggio con un’identità chiara e con motivazioni leggibili fin da subito. Il suo rapporto con il pianeta Carcosa e con ciò che sta vivendo è più esplicito e meno lasciato all’interpretazione.
Questo rende la storia indubbiamente più fruibile, anche se si va a perdere qualcosa in termini di mistero, che è sempre presente ma meno stratificato, col risultato che un po’ come sul fronte del gameplay (ma ci torneremo dopo) anche sul fronte narrativo in alcuni casi si avrà la sensazione che il gioco voglia accompagnarti per mano.
Detto questo, il risultato complessivo funziona, soprattutto perché c’è una coerenza maggiore tra narrativa e gameplay, e perché Arjun riesce comunque a reggere il peso dell’esperienza, cosa che in Returnal era meno evidente.
E GIUNSE L’ECLISSI
Se c’è un ambito in cui Saros cambia davvero le carte in tavola, è il gameplay: la struttura resta quella roguelite, ma tutto è stato rivisto per essere più leggibile e meno punitivo.
Le run sono più snelle, la progressione è più chiara e il gioco, in generale, è meno ostile nei confronti del giocatore. Le mappe appaiono più lineari e chiare rispetto al titolo precedente, e se questo toglie la frustrazione che a volte emergeva, rende anche l’esplorazione più prevedibile e meno sfidante.
La meccanica più innovativa del titolo è rappresentata dall’Eclissi, tramite la quale il mondo di gioco cambia sia visivamente che nel gameplay: tutto si fa più oscuro ed ostile, donando varietà da un punto di vista visivo. Inoltre, i nemici diventano più aggressivi ed il bottino più sostanzioso.
Nonostante in fase di marketing sia stato un elemento molto pompato, devo ammettere che è meno incisivo di quanto pensassi, semplicemente perché i momenti in cui si attiva sono obbligatori, togliendo un po’ di imprevedibilità e tensione all’esperienza.
PROGRESSIONE E COMBATTIMENTO
Per quanto concerne il combattimento, la novità più importante è rappresentata dallo scudo.
Non è una semplice meccanica difensiva, ma un elemento che ridefinisce completamente il ritmo degli scontri; assorbire i proiettili, convertirli e usarli per contrattaccare aggiunge un livello di gestione che prima non esisteva.
Questo rende il combat system più ragionato, meno istintivo, gli scontri diventano meno caotici e più leggibili e quando si entra davvero nel ritmo, il sistema restituisce una soddisfazione diversa, più “controllata”.
Sarà fondamentale capire quando schivare e quando invece usare lo scudo, alternando così due metodi difensivi opposti fra loro che donano maggior spessore ai combattimenti, che in alcuni casi chiederanno al giocatore di rallentare ed essere più strategico.
Un altro cambiamento importante risiede nella progressione, dato che anche qui i ragazzi di Housemarque hanno deciso di rendere Saros più permissivo.
Gli upgrade persistenti hanno un peso maggiore e risultano più chiari da apprendere, e questo permette di costruire il personaggio in modo più stabile nel tempo; anche in caso di morte, la sensazione è quella di non ripartire mai davvero da zero.
Purtroppo tutto ciò porta ad un rovescio della medaglia che abbassa la tensione, sicuramente meno palpabile rispetto a Returnal, ma comunque sempre presente.
CARCOSA TI ATTENDE
Per quanto concerne la direzione artistica, è innegabile che il lavoro svolto su ambientazione e nemici è di prim’ordine.
La fonte di ispirazione principale risiede nell’opera del “Re In Giallo” e più in generale nell’orrore cosmico lovecraftiano.
Carcosa è un mondo alieno e disturbante, a tratti quasi irreale, costruito su contrasti forti e su un uso molto marcato di colori e luci, che mette sul piatto ambienti fortemente riconoscibili che contribuiscono a costruire un’atmosfera costante di inquietudine.
In questo anche il comparto grafico e quello sonoro sono di prim’ordine: l’impatto visivo è ottimo così come la gestione delle luci, ed il sound design restituisce grande soddisfazione sia nell’enfatizzare le armi che utilizziamo che nel sottolineare la pericolosità dei nemici che ci si pareranno davanti.