E’ arrivato il momento di parlare di Borderlands 4, sviluppato da Gearbox Software e pubblicato da 2K. Il titolo è sempre il classico looter-shooter brutalmente inserito in un contesto post-apocalittico che esalta il ritmo di gioco tra teste che saltano e una mappa piuttosto grande.
La trama, senza parlare troppo, ci vede nei panni di un cacciacripta – uno dei quattro disponibili, tra cui è possibile scegliere – che ha come scopo primario la sconfitta del Cronocustode. Insomma, tanti nomi e definizioni che ben descrivono il ruolo dei personaggi. Da un inizio particolarmente dinamico, gireremo il mondo alla ricerca dei luogotenenti del grande boss e della cripta che quest’ultimo, molto gelosamente, possiede. Dal contenuto oscuro e particolarmente segreto, questa sarà la motivazione di tutte le battaglie che andremo ad affrontare. Tuttavia, il fine ultimo sarà quello di liberare il pianeta dalla tirannia del Cronocustode. Il grandissimo pregio del titolo sta nella dinamicità e nell’altissimo ritmo di gioco. Borderlands 4, infatti, ha un ritmo talmente elevato da tenere incollato il giocatore allo schermo per ore, senza problemi. La presenza di una moltitudine di nemici presenti in ogni dove – e di diversi livelli – sono un catalizzatore di frenesia e divertimento. Inoltre, l’ottimo bilanciamento della difficoltà rende appagante affrontare ogni nemico, anche quelli che sono oltre le nostre possibilità. Interessante, infatti, il rientro post mortem che ci permette di riattaccare gli stessi nemici ma tenendo conto di quanti sono stati eliminati. Ovviamente, una scelta pesantemente user-friendly. Anche la scelta delle colonne sonore risulta azzeccata e coerente col contesto tutt’intorno. Altro tratto che evidenzia la bulimia del titolo è l’estremo loot presente, che ci permette di raccogliere tutto il mondo possibile immaginabile e ovunque. Soddisfacente, infatti, la costante raccolta delle munizioni, miste ad armi, risulta appagante ma anche utile.
Il limite più grande che presenta questo ritmo così elevato è la bulimia narrativa a cui porta, per lo meno con me. Eh sì, una dinamicità che è talmente divertente da mettere in secondo piano la trama, rendendola quasi un sottofondo obbligatorio da mettere. Oltre ciò, i nemici sono interessanti e le boss fight sfidanti quasi tutte, con una IA soddisfacente e mai veramente scarsa. La prova in coop, inoltre, ci ha permesso di constatare come il bilanciamento dei nemici nei confronti di chi, come noi, aveva livelli differenti fosse azzeccata. Anzi, la definirei ottimale, considerando che i singoli giocatori vedono i propri avversari al livello più adatto per la loro esperienza di gioco. Questa modalità ci permette di proseguire la storia di almeno uno dei due utenti, consentendo – ovviamente – la raccolta di esperienza.
Graficamente la scelta si conferma sempre interessante e, anche se non iper-dettagliate le texture, la qualità grafica risulta ottima, seppur un po’ invecchiata. Da segnalare che, rispetto alle tante segnalazioni avute sul memory leak che dopo diverse ore richiedeva il riavvio del titolo, nelle nostre prove, anche di diverse ore consecutive (e con quick resume) non abbiamo registrato problematiche di questo tipo. Altro elemento da trattare è l’elemento, seppur secondario, del gioco di ruolo, permettendo il potenziamento di diverse abilità. Per ogni livello otterremo un punto abilità da investire, permettendoci di scegliere l’abilità più vicina al nostro stile piuttosto che un’altra. Peccato, però, che a differenza di uno dei video di presentazione, l’abilità utilizzabile fosse solamente una delle tre per volta. Peccato perché in un contesto così dinamico il poter utilizzare più di una abilità per volta sarebbe stato appagante. Tuttavia, per non facilitarci troppo la vita, mi sembra un’idea più che corretta. Dal punto di vista tecnico il gioco si presenta bene, la nostra prova è stata effettuata su Xbox Series X e sono disponibili le classiche due modalità grafiche (prestazioni e grafica) e tranne qualche popup di oggetti e zone di gioco in modalità prestazioni, non abbiamo riscontrato grosse problematiche, anche il framerate era quasi sempre stabile.
Per capire bene “quanto” Borderlands 4 sia un’evoluzione, conviene confrontarlo con ciascuno dei predecessori:
Borderlands 2: spesso considerato il punto più alto della serie in molti aspetti (storia/morale dark-humor, equilibrio tra esplorazione e progressione, qualità delle missioni). Il quarto capitolo cerca di richiamare qualcosa di quel Borderlands 2 tanto amato, aggiungendo un tono bilanciato e gameplay più maturo, ma con meccaniche molto più moderne, mobilità e tecnica. The Pre-Sequel: questo capitolo era più “sperimentale” (gravità variabile, ambientazioni più “a mezz’aria”, meccaniche particolari), ma anche meno riuscito in alcuni aspetti narrativi o di varietà. Borderlands 4 prende parti delle meccaniche avanzate (mobilità, movimento verticale), ma applicate in un contesto più solido e ambizioso. Borderlands 3: è il predecessore più simile se vogliamo. Borderlands 4 punta a risolvere alcune critiche rivolte al terzo: troppo caos visivo, humour esagerato, loot troppo facile/ripetitivo, progressione poco significativa nel lungo termine. Le novità sono spesso risposte specifiche a queste critiche (meno leggendari “alla rinfusa”, più peso alle build, mobilità migliorata, open world più coeso). Tuttavia, il terzo aveva già migliorato molto la fluidità del gunplay, la varietà di armi, l’azione frenetica; Borderlands 4 quindi non reinventa l’identità di base ma la raffina e espande.
L’endgame in questo quarto capitolo rende il gioco davvero immenso, dopo aver finito la campagna si attivano una serie di modalità, sfide e sistemi pensati per prolungare il gioco, fare ottenere gear migliore, testare le build, e mantenere alto l’interesse del giocatore. Come in tutti i looter-shooter, c’è comunque il rischio che tante sfide e missioni settimanali diventino “ripetitive”: stesso boss, stesso meccanismo, stessa ricerca del loot. Alcuni contenuti più hardcore (pearlescent gear, invincible bosses, nuove modalità) arriveranno dopo il lancio, quindi l’endgame completo si costruirà nel tempo. Gli sviluppatori intanto hanno già rivelato la roadmap dei prossimi mesi, promettendo quindi di mantenere attivo costantemente il gioco.