STAR WARS ARMADA – Recensione

16 Dic 2015

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STAR WARS ARMADA: UN PEZZO DI STAR WARS SOPRA I NOSTRI TAVOLI

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Guardando Star Wars da bambino impazzivo letteralmente quando iniziavano quelle stupende battaglie tra immense flotte; l’assalto ribelle alla seconda Morte Nera ne Il ritorno dello Jedi è di sicuro la mia preferita, una continua serie di mosse e contromosse tattiche, con quel totano di Ackbar che riesce a salvare tutti per pura fortuna (anche se la chiamano Forza…).

Qualche anno fa venne creato un board game che ci metteva al comando di alcune squadriglia di caccia (X-wing o Tie-fighter) impegnandole in scontri tattici con la controparte nemica; X-Wing si prefiggeva di ricreare l’atmosfera di quelle battaglie, facendole vivere tramite gli occhi (e i blaster) di un caposquadra. Il gioco ebbe un successo non da poco, tanto da convincere la Fantasy Flight Games a rilasciare continue espansione con nuovi mezzi, cercando di introdurre anche le ammiraglie e le navi più massicce; l’idea era vincente, ma per mantenere la fedeltà all’universo di Star Wars si dovevano mantenere anche le proporzioni dei velivoli in battaglia. Seguendo questo principio, era impossibile inserire in X-Wing delle navi colossali, ma iconiche, come una fregata Nebulon-B o un Incrociatore Imperiale.

Ma anziché rinunciare all’idea, la Fantasy Flight ha avuto l’illuminazione: cambiare punto di vista.

Se i giocatori anziché sentirsi dei nuovi Wedge Antilles al comando della sua Rogue Squadron potessero mettersi nei panni dell’Ammiraglio Piett (magari, con un migliore esito!)?

Da questo spunto nasce Star Wars Armada, il nuovo board game con cui diventeremo di veri ammiragli.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=”Ecco le nostre prime flotte, in tutto la loro epicità!” font_container=”tag:p|font_size:14|text_align:center|color:%23dd3333″ google_fonts=”font_family:Roboto%20Slab%3A100%2C300%2Cregular%2C700|font_style:400%20regular%3A400%3Anormal”][vc_single_image image=”5064″ img_size=”full” alignment=”center”][vc_separator border_width=”3″][vc_column_text]

STAR WARS ARMADA ABBANDONA I COMBATTIMENTI DI RAPIDI CACCIA PER RENDERCI DEGLI AMMIRAGLI E LASCIARCI COMANDARE INTERE FLOTTE

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Il primo impatto con Star Wars Armada è, ovviamente, con la scatola e il tanto atteso unboxing; per ingolosire gli appassionati, Fantasy Flight ha ritagliato sulla confezione una finestra trasparente in cui fanno bella mostra di sé le prime tre capital ship che ci verranno fornite. Quale fan di Star Wars può resistere di fronte a una Nebulon- B, una Corellian Corvette e soprattutto uno Star Destroyer??

Finito di venerare cotanta nerdaggine, ho aperto la confezione, imballata con cura e molto ben organizzata: all’interno le tre navi sono accompagnate da terreni (o spazio?) di gioco, carte abilità, gruppi di caccia di supporto e la strumentazione per giocare, oltre all’immancabile regolamento.

Per quanto riguarda la cura impiegata nel realizzare le navi ammiraglie e di supporto, devo ammettere che sono rimasto incredibilmente sorpreso: i modelli non hanno nulla da invidiare a delle miniature da collezione, sono resi con una fedeltà impressionante e colorati con perizia, senza sbavature o imprecisioni anche minime. Andando ad acquistare le altre navi facenti parte della Wave 1 di Armada si può anche decidere di ampliare la propria flotta non solo per giocare con gli amici, ma anche per esporla in bella mostra su uno scaffale, scelta possibile grazie anche ai piedistalli usati in gioco e realizzati in plastica trasparente.

Se i modelli di Star Destroyer e simili sono eccezionali, bisogna accontentarsi di avere una qualità inferiore per quanto riguarda le squadre di caccia di supporto; pur essendo costruiti con un materiale di tutto rispetto, X-Wing e TIE-fighter ci vengono offerti privi di tinteggiatura e in scala molto ridotta. Mentre per le dimensioni si può intuire la ragione della scelta (tutto deve essere proporzionato alle dimensioni delle ammiraglie, le vere protagoniste!) e condividerla, visto il prezzo pagato sarebbe stato un tocco di classe dare una mano di colore anche ai mezzi più piccoli; bisogna anche ammettere che in fase di gioco la nostra attenzione sarà rivolta principalmente alle navi più importanti, quindi è anche comprensibile che la cura maggiore sia stata riservata a loro, a scapito dei gruppi di volo.

Sempre aprendo la confezione troveremo un pratico foam che ci consentirà di portare alle nostre sessioni di gioco le nostre flotte in modo sicuro e protetto, evitando quei piccoli incidenti che potrebbero causarci dei tremendi attacchi di cuore. Da lodare il fatto che la stessa accortezza nel creare una confezione resistente e bene organizzata è stata dedicata anche alle confezioni minori, quelle che racchiudono una sola nave o le altre tipologie di squadre di volo. Al momento Star Wars Armada offre solo le navi della Wave 1, ovvero quelle comprese nella confezione più due nuove capital ship (una per fazione), e un gruppo di volo di A-Wing per i Ribelli da contrapporre ai TIE-interceptors dell’Impero. Su alcuni store online sono già stati annunciati anche un’espansione per i Ribelli chiamata Rogues and Villains (in cui figurano il Millennium Falcon e lo Slave I) e la Imperial Raiders che offrirà all’Impero una nuova nave veloce e letale; la speranza è che venga sempre garantita una certa continuità di nuove espansioni e contenuti, ma visto l’ottimo lavoro con X-wing possiamo fare sonni tranquilli!

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LE NAVI AMMIRAGLIE SONO STATE REALIZZATE CON UNA CURA MANIACALE, RENDENDOLE DELLE MINIATURE COLLEZIONABILI, ANCHE SE SFORTUNATAMENTE LA STESSA FORTUNA NON E’ TOCCATA ALLE MINIATURE DELLE SQUADRE DI VOLO

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Dopo aver controllato che tutte le mie navi fossero in ottime condizioni, ho cominciato a familiarizzare con il regolamento. All’inizio sono stato tentato di richiudere tutto e limitarmi a collezionare le miniature, data la complessità dell’impianto di gioco; le regole sono precise e dettagliate nonché pensate, fortunatamente, per evitare situazioni anomale che possano portare i giocatori a momenti di blocco per risolvere una situazione non prevista dal regolamento.

Cominciamo col vedere come le nostre astronavi si approcciano alla battaglia.

Ogni astronave viene suddivisa in quattro sezioni: prua, poppa, destra e sinistra. Mentre la durata della chiglia, che rappresenta quanti colpi diretti il nostro vascello può tollerare prima di venire annientata, è un unico valore, gli scudi sono divisi nei quattro settori prima indicati, ognuno col proprio valore; questa suddivisione viene applicata anche per gli archi di fuoco e la loro rispettiva potenza, indicati con un numero di dadi.

Il primo fattore da imparare a padroneggiare, secondo me, è l’aspetto difensivo.

Le nostre navi sono dotate di due livelli difensivi, la chiglia rinforzata e gli scudi energetici; oltre ad essi, avremmo la possibilità di usare degli strumenti che potremo attivare ad ogni turno per utilizzare i relativi bonus. Ad esempio, se stiamo subendo troppi attacchi sugli scudi frontali, potremo cambiarne l’orientamento così che siano gli scudi laterali a incassare la bordata successiva; alcuni strumenti difensivi possono addirittura permetterci di eseguire delle manovre evasive che ci faranno scansare un colpo sparato da lunghe distanze.

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PADRONEGGIARE I QUATTRO SETTORI IN CUI E’ DIVISA LA NOSTRA AMMIRAGLIA RAPPRESENTA LA NOSTRA PRIORITA’, IN MODO DA POTER GESTIRE AL MEGLIO DIFESA E ATTACCO SENZA VENIRE ANNIENTATI

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Star Wars Armada, dopo averci fatto familiarizzare con le nostre navi, ci invoglia a schierarle in battaglia, un duello uno contro uno diviso in 6 round, ognuno composto da quattro fasi.

La prima fase viene chiamata FASE DI COMANDO, il momento in cui i due ammiragli (in guerra ci sono ammiragli, non giocatori, giusto?) scelgono segretamente i comandi per le proprie navi; questi vengono inseriti nella pila dei comandi, una custodia plastica che li conserva fino al momento del loro utilizzo. Questi ordini di comando possono riguardare lo schieramento dei caccia di supporto, un attacco dei nostri turbolaser, un cambio di posizione oppure una riparazione dei danni subiti. Ogni nave ha un proprio punteggio di punti comando, che indica quanti ordini possiamo dare al nostro equipaggio, ovvero le mosse che potremo inserire nella pila dei comandi per ogni round.

Questo significa che prima ancora del primo scontro dovremo già dare una serie di ordini, che verranno poi attivati in base all andamento dello scontro, man mano che continueremo a pianificare in ogni FASE DI COMANDO.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=”Ogni astronave è realizzata con la massima cura, ed è accompagnata dalle proprie carte di gioco.” font_container=”tag:p|font_size:14|text_align:center|color:%23dd3333″ google_fonts=”font_family:Roboto%20Slab%3A100%2C300%2Cregular%2C700|font_style:400%20regular%3A400%3Anormal”][vc_single_image image=”5068″ img_size=”full” alignment=”center”][vc_column_text]

Fatto questo si passa alla FASE NAVE, ovvero la messa in opera dei comandi. Inizia il giocatore che detiene l’inziativa. Attivando una nave, per prima cosa si mostra il comando selezionato nella FASE DI COMANDO, scegliendo se usarlo subito con la massima efficacia o tenerlo da parte per un momento in cui potrebbe rivelarsi più utile, anche se con un minore effetto.

Dopo aver preso questa decisione, si entra nel vivo di Star Wars Armada, passando alla gestione degli attacchi. Possiamo effettuare due attacchi, ma devono originare da due differenti archi di fuoco; se abbiamo però una nave nemica che occupa due nostri archi di fuoco, possiamo decidere di mirare entrambe le nostre bordate al medesimo bersaglio. Per stabilire l’entità del danno useremo i dadi (in numero e tipo) come indicato nelle sezioni da cui partono i nostri colpi, mentre per un attacco contro una squadra di volo nemica ricorreremo alle indicazioni riportate nella sezione Anti-Squadrone della carta della nostra nave. Ad aiutarci in questa operazione avremo uno strumento simile a un righello che ci darà dati come intensità di fuoco e distanza dal bersaglio, andando a stabilire quanto il nostro attacco avrà indebolito il bersaglio designato.

Al termine della nostra corsa d’attacco dovremo spostare la nostra nave. Per farlo useremo lo strumento di manovra, un interessante oggetto che ci permetterà di decidere rotta e velocità della nave; gli scatti di manovra (chiamati Click) sono massimo quattro, e ognuno consente un cambio di rotta. Il valore della velocità della nostra nave determina sia quanta distanza potremo coprire sia quanti cambi di rotta potremo effettuare durante la manovra. Ovviamente questo strumento di manovra viene usato solamente per le navi di grandi dimensioni, notoriamente non molto agili, al contrario dei più minuti ma scattanti caccia di supporto; ogni nave avrà poi una propria capacità di manovra e velocità, offrendo quindi una certa dinamicità agli scontri, oltre a una vasta gamma di possibilità tattiche.

Tocca poi ai nostri supporti, che si muoveranno nella FASE degli SQUADRONI. Non sottovalutate mai uno squadrone nemico, nonostante il gioco sia mirato all’uso delle navi pesanti: una squadriglia di attacco non controllata potrebbe rivelarsi fatale! In questa parte del gioco si effettua lo stesso schema usata per le navi maggiori, attivando gli squadroni inattivi, scegliendo se inviarli in attacco o semplicemente spostarli in previsione di un futuro utilizzo; gli squadroni hanno un raggio di fuoco di 360 gradi, che li rende temibili, e che costringe spesso a usare degli stormi di caccia come “guardie del corpo” delle nostre ammiraglie per evitare di dover dividere le nostre batterie di fuoco tra le ammiraglie nemiche e i loro caccia.

Infine si arriva alla FASE di STATO, in cui i giocatori scartano le loro carte di difese utilizzate e tirano per stabilire chi avrà l’iniziativa nel turno successivo. Se siamo alla fine del sesto turno, si dovranno conteggiare i punti fatti (navi abbattute e obiettivi raggiunti) per stabilire il vincitore. Si parla di obiettivi raggiunti perchè Star Wars Armada vuole coinvolgere i giocatori nel conflitto tra Ribelli e Impero, facendoli sentire parte dell’universo di Luke Skywalker e soci; a tale scopo sono presenti dodici obiettivi per fazione, che andranno pescati a inizio partita, in modo da spingere il giocatore ad agire al meglio per completare i propri incarichi per rendere più forte la propria fazione nel conflitto galattico in corso. Ogni obiettivo avrà un proprio punteggio in caso di completamento, che andrà poi sommato ai punti che decreteranno il vincitore alla fine del sesto turno.

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AFFRONTARE LE BATTAGLIE POTREBBE INIZIALMENTE SEMBRARE MACCHINOSO, MA DOPO UN PAIO DI PARTITE IL SISTEMA DI GIOCO SI RIVELA DIVERTENTE E MOLTO BEN STRUTTURATO

[/vc_column_text][vc_separator border_width=”3″][vc_custom_heading text=”Il contenuto della confezione offre parecchio con cui iniziare le nostre battaglie.
” font_container=”tag:p|font_size:14|text_align:center|color:%23dd3333″ google_fonts=”font_family:Roboto%20Slab%3A100%2C300%2Cregular%2C700|font_style:400%20regular%3A400%3Anormal”][vc_single_image image=”5070″ img_size=”full” alignment=”center”][vc_column_text]

Nonostante all’inizio l’insieme di regole e strumenti di controllo possa un po’ spaventare (e lo dico per esperienza!), Star Wars Armada è un board game davvero ben strutturato e che può divertire non solo i fanatici della saga cinematografica. L’idea di poter assemblare la propria flotta per renderla sempre più competitiva (sempre seguendo le apposite regole) è stuzzicante, così come la possibilità di poter usare carte personaggio che metteranno al nostro fianco eroi della saga, ognuno con proprie abilità speciali.

Le successive espansioni porteranno Star Wars Armada a offrire sempre maggiori chance di creare una flotta equilibrata ma che sia soprattutto lo specchio di come intendiamo mostrare le nostre doti di ammiraglio, magari evitando di urlare “E’ UNA TRAPPOLA!” alla prima difficoltà!

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Star wars Armada è un board game davvero interessante, dotato di un affascinante sistema di regole e con l’invidiabile presenza di miniature di prim’ordine, una vera calamita per i fan di Star Wars. Nonostante il primo impatto possa mandare in confusione, dopo poche partite si iniziano a preparare strategia degne di Tarkin, al punto da rendere difficile smettere di giocare. MAGNIFICO” font_container=”tag:p|font_size:18|text_align:justify|color:%23ffffff” google_fonts=”font_family:Roboto%3A100%2C100italic%2C300%2C300italic%2Cregular%2Citalic%2C500%2C500italic%2C700%2C700italic%2C900%2C900italic|font_style:400%20regular%3A400%3Anormal”][/vc_column_inner][vc_column_inner width=”1/6″][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][vc_column width=”1/3″][vc_custom_heading text=”SCHEDA GIOCO” font_container=”tag:p|font_size:18|text_align:center|color:%23dd3333″ google_fonts=”font_family:Roboto%20Condensed%3A300%2C300italic%2Cregular%2Citalic%2C700%2C700italic|font_style:400%20regular%3A400%3Anormal” css=”.vc_custom_1449219645313{padding-top: 0px !important;padding-right: 0px !important;padding-bottom: 0px !important;padding-left: 0px !important;}”][vc_column_text]


  • CREATORE: James Kniffen e Christian T. Petersen
  • EDITORE ORIGINALE: Fantasy Flight Games
  • ANNO: 2015
  • NUMERO GIOCATORI: 2
  • DISTRIBUTORE ITALIANO: Giochi Uniti

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