Iniziamo questa recensione nel migliore dei modi, con una piccola premessa: Mortal Kombat 11 non è un giochino, non è il solito picchiaduro infarcito di tette e combo infinite, ma è gioco tripla A, che nasce per superare le 10 milioni di copie vendute, sorretto da un marketing quasi al livello di GTA. Questa recensione conterrà un piccolo spoiler sui personaggi che si sbloccano.
La storia: ormai è dal nono capitolo che, per differenziarsi, Mortal Kombat punta sull’elemento narrativo, usando “la scusa” della linea temporale alternativa, continuando anzi a seguire questa linea grazie a Kronika, potentissima dea in grado di controllare le sabbie del tempo, che decide di eliminare Raiden, per riportare l’equilibrio in un mondo dove, a suo dire, le forze del bene erano diventate troppo potenti. Questa scappatoia serve per riportare personaggi dimenticati e presentarne dei nuovi, anche se rimane sempre la domanda inerente quelli che non sono tornati: che fine ha fatto Smoke? Non si sa, e forse per adesso mai lo sapremo. Un po’ come il Mjolnir lasciato chissà dove e quando da Capitan America.
Non bisogna però sperare in chissà quale colpo di scena imprevedibile, anzi, si tratta sempre del solito schema narrativo: situazione X, personaggio Y, i protagonisti risolvono la situazione, e Kronika arriva per riportare qualcuno in vita, fino al finale (fate attenzione, abbiamo tre finali diversi in base a come andrà l’ultimo combattimento, molto difficile, e si suppone che il finale canonico sia quello di vincere ogni round).
Competizione: forse fin troppo competitivo. Non si parla tanto dell’online (dove il set di mosse è deciso a tavolino dagli sviluppatori), quanto dell’offline: fino ad un nuovo nerf, riuscire a finire le torri (che funzionano come il multiverso di Injustice), per arrivare ad avere quel singolo pezzo estetico per il personaggio X, o per quel potenziamento particolare, diventa molto difficile, se non frustrante.
Il sistema di Combo è praticamente immutato rispetto ai giochi precedenti, prendendo molto le distanze dal sistema juggle-infinito orientale, portando tutti i personaggi ad avere una serie di brevi attacchi concatenati, che hanno sempre la possibilità di essere interrotte. Qui le combo sono state nerfate rispetto al precedente capitolo, non riuscendo a creare danni spaventosi, equilibrando il gioco senza molti problemi. Una delle novità inserite sono i Fatal Blow, che sostituiscono le X-Ray, e sono utilizzabili solo quando si è al di sotto del 30% dei punti vita, utilizzabili una volta partita, ma gestiti male: se non si colpisce a causa di una parata, si ricarica poco dopo aver mancato il bersaglio, uno squilibrio particolarmente fastidioso.
Una cosa importante è difatti iniziare subito col tutorial, che spiegherà anche i vari modi per difendersi in situazioni diverse, mostrando quindi un risultato de facto ottimo: velocità non sconsiderata, tattica ed ottimo allenamento, rendono questo un gioco favoloso sia per i neofiti che per i più esperti.
Personaggi: i personaggi si presentano con diverse varianti, con diversi costumi abbastanza personalizzabili (ma non al livello di Injustice 2: ogni personaggio ha diverse skin con varianti di colore, e tre slot per gli oggetti, più o meno vistosi), e slot per decidere che tipo di mosse speciali si avranno a disposizione. Tutto questo neanche si vedrà nell’online, che come già detto avrà solo quei set prestabiliti, senza dar la possibilità ai giocatori più navigati e tattici di poter proporre la propria versione, di contro, permetterà ai novizi di non cadere nel problema degli spam fight. Nulla da aggiungere sulla questione della connessione, il gioco è fluido e senza alcuna lentezza.
La Krypta: la rinnovata Krypta è forse il problema maggiore in questo gioco. Un personaggio anonimo gira per l’isola di Shang Tsung, esplorando questa mappa enorme, strutturata e dettagliata alla perfezione, con vari forzieri da aprire, ed alcuni minigiochi, con il problema dei soldi: le casse costano, i soldi guadagnati sono particolarmente pochi, e si rischia di cadere nel fenomeno delle microtransazioni, visto che la maggior parte delle casse contengono solo dei consumabili (piccoli power up da consumare durante un combattimento), rendendo tutto particolarmente frustrante, con il vago retrogusto di “spendete anche tutti i vostri soldi”, una cosa che si vede anche da Frost, messa in vendita nello store, mentre si sblocca poi successivamente, durante il capitolo 3 della storia.