[vc_row][vc_column][vc_column_text]
LE ORIGINI DI DOOM: SCOPRIAMO ASSIEME IL PASSATO DI QUESTO CAPOLAVORO!
[/vc_column_text][vc_separator color=”custom” border_width=”4″ accent_color=”#dd3333″][vc_column_text]
Uno dei primissimi giochi che giocai col mio primo PC fu Doom. All’epoca non era ancora diffuso il CD-Rom, si girava con mucchi di dischetti su cui erano suddivisi i giochi; chi ha qualche annetto si ricorderà il continuo inserire e togliere dischetti, operazione che ora parrebbe una follia! Eppure pur di giocare a Doom era tutto sopportabile, sparare a un cacodemone era un premio più che sufficiente!
Perchè Doom ha segnato un’epoca, ha fatto storia lanciando il genere degli FPS nel panorama videoludico; oggi scopriamo come è avvenuto tutto questo.
[/vc_column_text][vc_column_text]
DOOM, UN GIOCO CHE HA FATTO STORIA, STA PER TORNARE MA OGGI ANDIAMO NEL 1993 PER ASSISTERE ALLA NASCITA DELLA SAGA!
[/vc_column_text][vc_column_text]
Va prima fatta una precisazione. Il primo vero FPS di casa id fu Wolfenstein 3D, uscito nel 1992 e che ebbe un successo incredibile per l’epoca; dopo questo exploit, la id decise di ritentare l’impresa con un nuovo titolo, Doom, che uscì circa un anno e mezzo dopo, e che stravolse ogni più rosea aspettativa: un milione di copie, senza contare gli oltre nove milioni di giocatori che si lanciarono sulla shareware gratuita.
[/vc_column_text][vc_row_inner][vc_column_inner width=”1/2″][vc_single_image image=”18422″ img_size=”full” alignment=”center” onclick=”link_image”][/vc_column_inner][vc_column_inner width=”1/2″][vc_single_image image=”18421″ img_size=”full” alignment=”center” onclick=”link_image”][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_column_text]
Se pensate che responsabili di questa impresa furono quattro persone, scommetto che vi pare tutto uno scherzo! Eppure non stiamo scherzando!
Gran parte di Doom è stata mutuata dal suo predecessore, Wolfenstein 3d; ma anche se i programmatori stavano già lavorando a Spear of Destiny (il prequel di Wolfenstein, ma che ebbe scarso successo), il motore grafico di Doom stava già prendendo forma.
Mentre su Spear of Destiny erano all’opera John Romero (programmatore/designer), Adrain Carmack (artista) e Tom Hall (designer), il programmatore John Carmack stava facendo esperimenti per degli engine mods su Shadowacaster (un FPS/RPG di Raven Software). Shadowcaster non era al livello di Wolfenstein, ma aggiungeva parecchie tecnologie, come diversi sistemi di illuminazioni e strutture di altezza variabile. Per Carmack creare nuovi motori grafici era una sorta di hobby per il tempo libero, ma impiegò tutta la seconda parte del 1992 per elaborare un engine che sarebbe stata l’architettura alla base di Doom.
[/vc_column_text][vc_single_image image=”18425″ img_size=”full” alignment=”center” onclick=”link_image”][vc_column_text]
L’engine creato da Carmack era assolutamente spettacolare: era più veloce, più fluido di qualunque rivale sul mercato. Il trucco fu che mentre altre software house puntavano a costruire mondi realmente in 3D, Carmack si concentrò sulla velocità, tanto che i livelli di Doom sono mappe in 2D che si proiettano verso l’altro per dare l’illusione di strutture in 3D.
Grazie a questa scelta, i giocatori possono giocare Doom in map mode (per una sfida di tutto rispetto). Zoomando abbastanza si possono anche notare i missili che volano per i livelli! Gli elementi più importanti del gioco all’epoca furono il dettaglio vario e la velocità del gameplay, tanto che Carmack propose una versione in hi -color perchè alla risoluzione di 640×480 “avrebbe potuto girare a 3 frames al secondo sugli hardware disponibili“. I compromessi non erano contemplati; l’importante era che Carmack aveva creato un motore grafico che si lanciava nel futuro!
Nel frattempo il resto del team aveva terminato Spear of destiny nel settembre del 1992, e la id software aveva anche cambiato sede nel novembre dello stesso anno, e la 20th Century aveva avvicinato la id per un tie-in shooter ispirato ad Alien, che non ebbe mai vita per la reticenza della software house nel realizzare un titolo che dovesse sempre essere soggetto all’approvazione della major cinematografica. Ma durante l’ipotesi del progetto, John Carmack gettò l’idea che sarebbe stato epico se il loro prossimo gioco avesse contemplato dei demoni!
[/vc_column_text][vc_single_image image=”18424″ img_size=”full” alignment=”center” onclick=”link_image”][vc_column_text]
L’idea colpì Tom Hall, e così mentre il resto del team si dedicò a gettare le basi tecniche del gioco, Hall creò una Bibbia di Doom. Era un nuovo modo di creare un gioco, focalizzando la storia su quattro protagonisti che avrebbero dovuto trovare una propria strada per l’inferno, andata e ritorno (la co-op era un’idea iniziale per Doom e un livello di una beta di Hall, che poi divenne il livello The Spawning Vats). Hall creò livelli test, creati con ricerche su basi militari reali, e sistema di hub di modo che i giocatori potessero rivivere le loro vittorie passate.
John Carmack però disse di no! “La storia in un gioco è come la storia in un porno, ci si aspetta ci sia ma non è centrale!“. Fu così che iniziarono i primi contrasti, col team che non era totalmente convinto dell’idea di Hall, e lo stesso Hall che era insoddisfatto con Doom, che stava diventando dun gioco oscuro e incredibilmente violento, lontano dalle idee di Hall. Era la sua idea, ma non il suo gioco. Hall lasciò a metà del 1993, ma gran parte delle sue idee rimasero nel progetto Doom, e anche in titoli successivi (come Rise of the Triad e Terminal Velocity).
L’abbandono di Hall costrinse il team a rivalutare il lavoro fin’ora svolto “Ci fu un momento nel 1993, intorno a giugno, in cui decidemmo di stabilire l’obiettivo del gioco e decidemmo che lo scopo era di uccidere tutto e uscirne vivi!“, disse Romero. Comparvero i dettagli del gioco, come punteggi e vite, e alcune proposte vennero rinominate e destinate a nuovo uso (ad esempio l’Heart of Lothar divenne una chiave, alcune armi vennero abbandonate e comparve infine il leggendario BFG!
[/vc_column_text][vc_single_image image=”18423″ img_size=”full” alignment=”center” onclick=”link_image”][vc_column_text]
Si decise di usare lo stile di Romero come level design, astratto ma vivo, al posto di quello di Hall. Con un orizzonte temporale di soli quattro mesi, vennero assunti Steve Taylor e Sandy Peteresen per completare e rimaneggiare i livelli di Hall presi dalla beta version, e per scrivere un terzo episodio dal nulla. Petersen realizzò la maggior parte dei livelli (quasi 19); l’utilizzo di arene a cielo aperto, illuminazione, scale e ponti e un generale sfruttamento dell’asse Z (l’altezza) consentì ai designer di creare delle location memorabili e che difficilmente ci avrebbero fatto perdere. Finestre che avrebbero consentito di accedere a nuove aree in momenti successivi, e oggetti vitali posizionanti fuori tiro provocavano i giocatori e li premiavano!
Una volta realizzato il game design, mancavano solo i nemici. Assieme ad Adrian Carmack ci pensò Kevin Cloud. Le armi vennero realizzate partendo da modelli di armi giocattolo (e quindi i bambini erano violenti prima degli FPS!!), e John Carmack creò un tool (il Fuzzy Pumper Palette Shop) per digitalizzarli .
Mancavano poi i suoni! Se ne occupò nuovamente Bobby Prince, già utilizzato dall’id per Commander Keen e Wolfenstein; Prince inizialmente partì da un mix tra heavy metal e musica d’ambiente per i livelli, sotto la direzione di Romero. I ruggiti e gli altri versi dei nemici arrivano dal Sound Ideas Series 6000, una raccolta di effetti sonori che la id utlizzò all’interno del gioco.
Una delle reminescenza del lavoro di Hall fu la nomina del file WAD, acronimo di “Where ‘s All the Data?” (letteralmente, “dove sono i dati?“). Il WAD conteneva tutti i dati usati nel gioco (sonoro, grafica, livelli, tutto), ed era non criptato e in bella vista, il che consentiva ai giocatori più intraprendenti di diventare dei game designer di creare dei propri WAD. Fu una svolta epocale, una software iniziava una collaborazione con i propri clienti, tanto che alcuni programmatori amatoriali tramite questa occasione passarono nel circuito professionista.
All’interno di Doom comparvero alcune nuove caratteristiche degli FPS che divennero in seguito tratti distintivi del genere: nemici che combattevano fra loro, una grande varietà di nemici e power-up. Considerando lo sviluppo di Doom, rapido e pronto in meno di un anno, alcune delle features promesse non arrivarono nella versione definitiva;ad esempio, non fu possibile creare un sistema per mantenere i buchi dei proiettili nei muri! Carmack fu chiaro sulla cosa “Non rimani mai senza cose da implementare in un gioco, ma arrivi a un punto in cui devi fare delle scelte ragionate, ma devi tenere presente che il tempo impiegato a lavorare sul titolo è più importante delle cose che puoi aggiungere. Direi che ce la siamo cavata bene con Doom!“.
E noi non possiamo che concordare con lui, visto che Doom è ancora oggi uno dei titoli immortali del panorama videoludico; speriamo che il titolo in arrivo a giorni riesca a riproporre la stessa atmosfera che ci ha fatto innamorare di id software!
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]